AGUA, FUENTE DE MUERTE.
(Por Aníbal . Copyright©1997)
 
 
Esta aventura forma parte de la campaña que en estos momentos estoy dirigiendo. Es adecuada para jugarla con 4-7 PJ's de habilidades medias, e incluso con jugadores recién creados con experiencia de más de 7 años (aunque las probabilidades de palmarla se incrementan). Sin embargo puede adecuarse fácilmente a jugadores mucho más experimentados. Para ubicar los lugares tan sólo se necesita una ciudad cercana a un río y con cierta presencia del Caos y primitivos un poco hostiles por los alrededores. 

 

INTRODUCCIÓN

Estando los PJ's en la Taberna de Barn una tarde, entra un hombre y habla con Barn en voz baja. Barn asiente y señala a los PJ's. El hombre se dirige a ellos con paso firme y decidido. Llamará aparte a los personajes que parezcan orlanthis y les dirá que si quieren trabajar. En caso afirmativo quedará con ellos en el Templo de Orlanth.

Una vez en el templo, verán a varios grupos de personas sentadas esperando. Cuando tomen asiento la reunión dará comienzo. Kurhov, el Señor de los Vientos local, comenzará a hablar tras cerrar la puerta de la sala.

"Hemos reunido a varios guerreros de, digamos... calidad más o menos contrastada... para una misión complicada pero trascendental. Si alguno de los puntos de la misma no os gusta podéis ir abandonando la sala."

"Hace unos días la aldea de Xixón empezó a caer enferma. Averiguamos que es debido a que el río Piles está envenenado. Vuestra misión será descubrir las causas y destruirlas"

  "La misión tendrá lugar hacia el N., territorio de los primitivos locales, bastante hostiles..." (alguno se levanta y se va), "... remontando el río... - se os darán piraguas y comida para 3 días" (también se van yendo), "... duración variable..." (se va más gente) "... y una paga de 600L... por persona que concluya la misión con éxito de cultura orlanthi..." (en caso de que se ayuden de PJ's de otras culturas éstos no cobrarían)(sólo queda un grupo de PNJ's y el suyo). 

  "¡Vaya, quedáis dos grupos!. En este caso sólo cobrará el primero que acabe. ¿Lo habéis entendido todo?. Sí, pues bueno, ¿qué hacéis parados? ¡venga!". Dicho esto se va.

  El otro grupo coge y sale aceleradamente de la sala rumbo a Xixón (se supone que sacan una ventaja de 1-2 horas, mientras los PJ's compran equipo, desayunan y contactan con los demás PJ's y todo eso).


 

RÍO ARRIBA

En Xixón (a 5 Km. de la ciudad de orígen) se les dará lo necesario y se les pedirá rapidez.

Ya con las canoas y la comida tendrán que Remar contracorriente (todo el trayecto son 15 PF, si rema uno). Hacia la mitad del camino hacia Paso (una aldea de 200 almas río arriba), en un sitio donde la corriente es más fuerte serán presas de una emboscada de primitivos (15 tíos con arcos cortos y bien ocultos entre los árboles y la maleza). Esto se puede resolver de varias maneras: todos dejan de remar y disparan o hacen magia (las canoas irán hacia atrás incontroladamente y quizás se partan contra una roca), unos reman y otros disparan o, todos reman e intentan salir de la zona como puedan (si intentan ir a por ellos huirán). La emboscada dura un mínimo de 3 asaltos (se supone a todos remando y saliendo de la zona)

Nota: El combate se puede simplificar haciendo tirar a los PJ's que estén más descubiertos tiradas de PERx3 para no ser alcanzados por una flecha, y a los más cubiertos de PERx5.

 

EN PASO

Al final del camino, verán Paso a lo lejos, pero para ser una aldea de pescadores y campesinos no parece que haya mucho movimiento, por de pronto no cantan ni los pájaros. Cuando llegan al embarcadero todo sigue muy en calma. Verán las piraguas del grupo precedente en la orilla. Es buena hora para comer. Si dan una vuelta por la aldea verán cuerpos por todas partes, tanto humanos como broos (más humanos). Algunos muertos por heridas de lucha (todos los broos y algunos humanos) y otros por debilitamiento general (sólo humanos). La lucha parece reciente.

Cuando se decidan a mirar dentro de las casas (tipo cottage inglés: muros de adobe y techo de madera y paja) las verán todas saqueadas. En una de ellas hay 3 broos armados con lanzas cortas y uno con arco corto. Si se les descubre antes de entrar en la casa (mirar por la ventana, magia...) el del arco intentará empeñarlos desde dentro. De todos modos los 3 de las lanzas intentarán salir para pelear cuerpo a cuerpo a los 3 asaltos. La casa donde están está rodeada de otras casas (separadas). En 2 de esas tres también hay varios broos (misma cantidad) que saldrán cuando se les ponga la cosa chunga a los otros broos (se puede decir que salen cuando oyen el ruido de la lucha, pues estaban durmiendo la siesta). Quizá de esta manera se vuelvan las cosas del revés, los nuevos broos puede que pillen a los PJ's por la espalda y se den situaciones de 2-1. 

 

Broo medio típico

FUE 12; CON 17; TAM 14; INT 9; PER 10; DES 13; PV 16; MR-DES 3;

 Piernas 2/6 L.Corta: 45%; 1D8+1+1D4; MR 7; 10PA

Abdomen 2/6 Diana: 40%; 12PA

Pecho 2/8 Cornada: 35%; 1D6+1D4; MR 10

Brazos 2/5 A. Corto: 30%; 1D6+1+1D2

Cabeza 3/6

Magia: Disrupción, Curación -3. Equipo: Llevan pieles gruesas y cueros. 

Notas: Hay que tener en cuenta que algunos broos pueden ser portadores de enfermedades (digamos que hay un 10% de posibilidades de que posean una), e incluso puede que sean lo suficientemente "cabrones" como para lanzar algún conjuro divino de Thed.

 

Cuando se dediquen a mirar en las casas (nueva posibilidad de enfermar) verán las cabezas y todo el esqueleto de dos de los PNJ's del otro grupo (deberían tirar CONx3 para no vomitar). Parece ser que los sesos de humano no saben muy bien.

De todos modos, la enfermedad viene de algún punto más arriba de Paso, pero no pueden seguir mucho más arriba con las piraguas por volverse la corriente demasiado fuerte. 

 

AGUA BRAVA

Seguir el río por la orilla cada vez es más difícil, pues se mete en un desfiladero bastante profundo de roca pura, por lo que, al final, los PJ's deberían seguirlo desde arriba. Parece que hay un sendero que discurre a bastante altura. Tras unos kilómetros aparece un puente colgante (de los de tres cuerdas: dos laterales a la altura de los hombros y una central para los pies) donde el camino se detiene. Parece que las cuerdas tienen bastante uso. 

El puente tiene una longitud de 15 m. y se necesitan 3 tiradas de DESx3 para cruzarlo (en caso de fallar una tirada de PER+DES permitirá agarrarse a la cuerda más baja). La cuerda central se romperá al paso de un personaje de TAM 15 (también si se colgaron muchos, por lo de los balanceos).

En el otro lado el suelo es de tierra, y se pueden leer bastantes huellas de botas, de diferentes tamaños, y unas mucho recientes que otras. Las más viejas (-20% a Rastrear) parecen algo más grandes que la media (son de un grupo de 7-12 ogros, aunque ésto ellos no lo deberían saber).

El sendero se adentra en un bosque en 45º respecto al desfiladero. 200 m. después hay un cruce con otro sendero menos usado. Parece que alguien estuvo comiendo por allí (Buscar). Las pisadas toman el camino menos usado (la maleza está algo aplastada, Rastrear) que vuelve hacia el río.

 

LA CUEVA

Tras un trecho llegan al borde del desfiladero. Un estrecho y resbaladizo (por piedras sueltas) ¿camino? intenta bajar hacia lo que parece desde arriba una gruta (Otear) en mitad del acantilado (a 20 m. de altura sobre el río). Se necesitan 2 tiradas de Trepar. La gruta se hace cueva y baja más. Está húmeda y fría, y bastante resbaladiza. Una tirada de Escuchar permitirá oir claramente el ruido de lucha en el interior. Tras bajar un poco se puede ver luz en el fondo y los ruidos se hacen más patentes. 

En la caverna están luchando el grupo que les precedía contra un grupo de humanos de una media de TAM 20 (los ogros). Parece que el grupo orlanthi está perdiendo, y alguno, al percatarse de la presencia de los PJ's les pedirá ayuda. El combate sería al final de 1-1 para todos (procura no mueran muchos PNJ's).

Ogro típico

FUE 20; CON 15; TAM 16; INT 14; PER 14; DES 16; PV 16; MR-DES 2;

Piernas 2/6 E.Ancha: 60%; 1D8+1+1D6; MR 7; 10PA

Abdomen 3/6 Heraldo: 55%; 12PA

Pecho 3/8 Daga: 50%; 1D4+2+1D6; MR-8; 6PA

Brazos 2/5

Cabeza 3/6

Magia: son iniciados del Cacodemonio. Equipo: Las armaduras son mezclas de cuero duro y cuerbouilli. 

 

Tras el combate los PNJ's les darán las gracias (deberían quedar 1/PJ) y les dirán que estos ogros eran los que envenenaban el río (señalan hacia un fardo de hierba seca) disolviendo la hierba en el pozo que hay dentro de la cueva (a 3 m. de profundidad, formado por un afluente). Tras Buscar entre las pertenencias de los ogros encontrarán: un anillo con Espíritu PER7, una cadena de oro (1000L), un libro que enseña Tratar Enfermedades al 30% (Theyelano), un casco de cota de anillos de hierro encantado y un cinturón con Matriz de Protección -3 (se supone que toca a objeto por PJ), además de comida suficiente para 2 semanas, cacerolas y demás utensilios de cocina y unos cuantos sacos de dormir.

  Cuando vayan a salir de la cueva se darán cuenta de que se ha hecho de noche (acuérdate de las reglas: disminución en todo lo dependiente de la visión entre 20 y 75%). Trepar se volverá muy peligroso, y también cruzar el puente (que además estará roto) y remar.

 

Lo lógico sería que se quedaran a pernoctar en la caverna (además ya habrán gastado 15PF más desde la última vez que se contaron), aprovechando la hoguera de los ogros. 

  Cuando estén dormidos (casi amaneciendo), los PNJ's intentarán matarlos para quedarse las pelas ellos (se supone que podrán Escuchar para despertarse). Los PJ's estarán sin armaduras peleando contra unos tipos totalmente armados (espadas anchas y dianas) y acorazados (de todos modos deberían ganar ellos). Los PNJ's sólo tienen su equipo y en total 600L. 

 

Humano típico

FUE 13; CON 11; TAM 13; INT 12; PER 11; DES 13; PV 12; MR-DES 3;

Piernas 3/4 E.Ancha: 50%; 1D8+1+1D4; MR 7; 10PA

Abdomen 3/4 Diana: 45%; 12PA

Pecho 3/5 Daga: 40%; 1D4+2+1D4;

Brazos 3/3

Cabeza 4/4

Magia: son iniciados de Orlanth. Equipo: Las armaduras son cuerbouilli en el cuerpo y bezanteada en la cabeza. 

 

Con la noche y tras la pelea, habrán recuperado 12 PF (si durmieron sin armaduras duras, si no 6PF), tras el desayuno 3PF más. 

 

ACORRALADOS (USÉASE, RAMBO I)

Cuando estén trepando, tras la primera tirada del primer PJ oirán voces desde arriba en un Comercial muy cutre (H. Comercial), que les gritan: "¡Entiegá!. ¡No tenierr escapatoggia!". Con Otear se podrá ver que son primitivos, aunque no su nº (los suficientes para que se rindan).

Si se entregan, se les despojará de todo, incluido ropa y botas y se les llevará de este modo (atados, claro) a un campamento a 10 Km. (3 ptos. de daño en las piernas) con el escarnio y mofa de todas las mujeres y niños del lugar, que les escupirán e incluso les caerá alguna pedrada (1D3 de daño). A criterio del máster podrán escapar de allí... Pero eso ya es otra historia...

 

Nota: Lo más normal en una partida sería no rendirse, por lo que se va a desarrollar esta parte.

 

Volviendo a la cueva, la única salida parece el pozo. Se tarda 3 asaltos de bucear (Nadar y reglas de asfixia hasta CONx7). No se puede trepar porque la corriente es bastante fuerte. Las lanzas mayores que la corta pueden hacer atascarse a los PJ's. Fallar alguna de las tiradas de nadar significa que se pierde el control y se golpean contra las paredes con violencia (1D6 PD), la siguiente tirada de nadar sería a la mitad para recuperar el control. Además, el agua está muy fría (3ºC, agua de deshielo) por lo que chuparán daño por frío (CONx5 y x4 para el recorrido, 1D4 PD, si están en contacto directo con metales, 1PD más)

  El río subterráneo acaba en una pequeña catarata (5 m.) que va a dar al río principal. Tras ser arrastrados por la corriente (2 asaltos, mismas reglas que antes pero sin asfixia, frío CONx3, x2, 1D4PD + metal) podrán tirar DESx3 para agarrarse a un saliente y subirse a una zona de la orilla que no es acantilado cada 2 asaltos en el agua (cada 100 m.). En total habrán perdido 8PF, alguno más si no consiguieron nadar la mayoría de las veces o si tragaron agua.

 

Nota: Hay que tener en cuenta que si tragan agua en el río se envenenarán, aunque este veneno no hace efecto hasta un día después (tratar como un espíritu de enfermedad de CON, salvo para curar, que es con Tratar Envenenamientos, y una semana de reposo absoluto, que permitirá recuperar todos salvo un pto. de la CON perdida).

 

Para salir de allí tendrán que escalar los 40 m. de precipicio mojados (-20% Trepar 4 veces), lo que les hará colocarse en el lado de roca del puente colgante, 200 m. más cerca de casa, pero 5PF más cansados. En el justo momento en el que suba el último, todos muertos de frío (CONx3, más que antes porque están sudando por el esfuerzo), podrán ver y oir (Otear y Escuchar) a los primitivos intentando cruzar el puente para perseguirlos. Si van corriendo hacia el puente para cortarlo definitivamente puede que reciban algún flechazo.

 

¡SORPRESA, SORPRESA!

Al llegar a Paso (¡mira que creer que ya acabó todo y que van a cobrar!, prubitines, nun saben lo que i'llos espera), justo cuando van a coger las canoas, al doblar la esquina, verán a un grupo de 4 broos sentados comiendo junto a ellas. Deberían tirar alguna especie de reacción (modificada por la fatiga)

Si los broos, después de todo, lo ven chungo, intentarán zafarse del combate.

Ya bajando el río, a la altura de la emboscada anterior (o sea, 7PF más, repartidos como en la subida), podrán ver los cuerpos de varios primitivos en la orilla (hay 15 broos esperando a que desembarquen en la orilla para investigar, bien ocultos y en silencio). Uno posee una corona de 3000L (con conjuro divino de rasgo caótico gratis para ser lanzado a quien la toque y no sea broo).

 

PREFACIO

En la aldea de Xixón les recogerán las piraguas y les preguntarán si lo consiguieron. Entonces les mandarán ir a ver a Kurhov a la ciudad. Kurhov les pagará y se interesará por su aventura y querrá que le hagan un mapa (y les pagará alojamiento en el mejor sitio de la ciudad por él). Además querrá comprarles la corona (ya sin conjuro) para tenerla a buen recaudo (él es de Humakt, como ya he dicho). 

 

NOTAS

La Fatiga, como nunca la usamos, decidí que una persona gaste todos sus PF en 24h si no duerme. Así que el gasto de PF según las acciones, queda subordinado a las acciones extenuantes desarrolladas a lo largo del día. En 8 horas de sueño no se recuperan todos los PF (todos nos levantamos algo cansados en ese tiempo si el día anterior hicimos algo extenuante).

Los PNJ's que los atacaron lo hicieron porque habían hecho un contrato distinto con Kurhov (se repartían las pelas de los que no volvieran si ganaban; ¡lo que es el tráfico de influencias...!).

Hay que recordar que un personaje que adquiera un rasgo caótico tiene un 5% de posibilidades de convertirse en broo.

Los PJ's no curaron el río definitivamente (tardará 1 año en recuperarse). Esto podrá ser orígen de una futura aventura (por ejemplo, para conseguir un cuerno de unicornio y echarlo molido en la fuente del río).
 

 
Cuéntame qué te parece: 
 
RuneQuest ® is a registered trademark of Avalon Hill Co., a division of Monarch Avalon Inc.
Este escrito puede ser utilizado por cualquier rolero que quiera jugarlo. No puede ser publicado en ningún tipo de revista, fanzine, página web ni en ningún otro formato sin previo consentimiento escrito de su autor. Tampoco puede ser modificado sin su aprobación.