ARTES MARCIALES EN RQ (v.2.1).
(Por Aníbal. Copyright©1996)
 
 
Viendo que las reglas de Artes Marciales del RQ están muy mal desarrolladas, y sabiendo que siempre hay jugadores a los que les gusta pegar patadas en la cara en todos los juegos (ejem, ejem, yo), me decidí a desarrollarlas más extensamente, pero sin meterme en los estilos ni en complicaciones, para que siguieran siendo fáciles, y no hubiera que mirar tabla ninguna para no enlentecer el juego, lo que agradecería el máster y el resto de jugadores.

Sé que muchas reglas pueden ser poco coherentes con la realidad del entrenamiento, pero lo que buscaba es que fueran rápidas y funcionales y no completamente correctas.

 

BASES

  Con 15% A.M. se puede elegir la localización de los golpes entre: arriba (cabeza, pecho, brazos) lanzando 1d10+10, o abajo (abdomen y piernas) lanzando 1d10. Si no se llega a ese mínimo de 15%, se golpeará en el sitio más fácil (puñetazos arriba y patadas abajo...). 

  El daño dirigido contra el tronco (Pecho, Abdomen) y la Cabeza podrá enfrentarse a 1/2 (FUE + TAM) en la Tabla de Resistencia para empujones. Si se recibe un empujón antes de poder atacar, no se podrá realizar el ataque (ni paradas ni esquivas posteriores en MR-DES).

  Si se pretende realizar una acción con la mano/pierna mala se resta un 20% a la buena. Cuando ésta alcance su máximo, la mala evoluciona independientemente.

  La armadura del "puño" y de la "pierna" cuentan para efectos de golpes, sean éstos de patadas, puñetazos o mazazos, y no para armas de corte, y sólo cuando se halla conseguido una parada exitosa con dichas localizaciones.

  Cuando se entrenan las A.M. una habilidad perteneciente a las A.M. escogida por el personaje sube 1 pto. por entrenamiento ( o sea, que si se suben 2 ptos. en A.M. durante un entrenamiento, se podrá subir 1 pto. en Cabezazo o Puñetazo o...).

 

MOVIMIENTOS DE ARTES MARCIALES

NOTAS

Los porcentajes entre paréntesis situados al lado de las acciones son la base de dicha habilidad.

  Existen unos porcentajes mínimos de Artes Marciales para la realización de determinadas técnicas. Si ese mínimo no se alcanza es imposible hacerlas.

  Se toma un mínimo de 25% A.M. para empezar las "fantasmadas", porque se supone que hasta ese nivel el luchador sólo sabe golpear con "fuerza" y es a partir de ahí cuando evoluciona su técnica.

 

ESQUIVAR (5%)

  Si se realiza bajo A.M. no cuenta como una de las acciones de combate (la esquiva es tan sutil que no se pierde la postura, o incluso se mejora). Para aprovecharse de esta ventaja, el nivel en Esquivar debe ser superior al de A.M.

 

 CABEZAZO (15%)

  El cabezazo hace 1D3 PD (2D3 con A.M.). Por cada 4 PD infligidos al adversario, el atacante recibe 1 PG en la cabeza. La armadura protege normalmente contra este daño recibido. 

  Si se da un cabezazo con armadura de cuero se resta al daño infligido 2 ptos. si es blanda o 1 si es dura. Si el cabezazo se da con una armadura metálica al daño infligido se suma la mitad del valor nominal de la armadura.

 

El daño realizado por cabezazos sirve para atontar al igual que al pegar con el pomo de una espada o con la parte plana del arma (v. RQ Avanzado).

 

PUÑETAZO (25%; 3PA)

  Con 100% en la habilidad los dos ataques posibles a la mitad son al mismo oponente y a la misma altura (arriba/abajo).

  Con 40% A.M. se puede atacar con el mismo brazo que se usa para parar. Si además se tiene 100% en el puño usado, el ataque puede ser a la mitad y realizar otro ataque con el otro puño a la mitad también.

Con 100% en los dos puños y 60% A.M. se pueden hacer 4 ataques, uno cada MR, a la misma altura (el primero en el MR correspondiente y el último 4 MRs después, excepto si sobrepasa el MR10).

 

PATADA (15% / -5%; 5PA)

  Para parar con la pierna se necesita un mínimo de 25% A.M.

Si se realizan 2 ataques, cada patada puede ser dirigida a un oponente distinto o al mismo (mínimo 40% A.M. si es distinto / 25% A.M. si es el mismo). Si se realizan 2 ataques con la misma pierna (si tiene 100% en la habilidad) pasa lo anteriormente expuesto, pero mínimo 50% / 30% A.M..

  Patadas Voladoras: se realizan con Saltar (se tira bajo lo que menos se tenga). Al daño se suma 1/4 (FUE+TAM) del atacante (25% A.M. mín.).

  Barridos: El daño se enfrenta al TAM para tirarlo. Si se hacen dos ataques PD/PI y no cae al primero, el 2º se hace a -50% y suma +10 a objeto de enfrentarse al TAM (25% / 50% mín.).

 

 LUCHA (25%)

Además de las reglas del RQ Básico:

Con 35% A.M. se pueden hacer presas con las piernas (en las piernas). Con 50% se puede elegir dónde hacerlas. De este modo es más fácil tirar al contrario (se anula el TAM).

Con la lucha se puede parar un ataque (aunque sea de espada: se supone que se le coge el brazo), excepto los hechos con armas flexibles (maza y cadena, etc.), en los que se coge, pero se recibe el daño normalmente, pero restando la armadura natural de la localización.

 

Demás fantasmadas (espagat, subirse en uno a darle puñetazos, etc.) se dejan al criterio del DJ.

 

HABILIDADES ESPECIALES

Las habilidades siguientes que tengan una base mayor que 0% se aprenden "inmediatamente" al alcanzar el mínimo necesario en A.M.. Para conocer las otras se debe encontrar un maestro que las enseñe (coste triple de dinero).

  Las habilidades especiales nunca podrán superar el nivel de A.M.

 

PROYECTAR (5% + Bonus Manipulación; mín. 40% A.M.)

  Esta habilidad es parecida a la Lucha. Ante un ataque fallido se puede utilizar esta habilidad para aprovechar la FUE y TAM del contrincante para no añadir mucho esfuerzo y tumbarlo. El lanzamiento será pues FUE+DES vs. DES. El objetivo podrá intentar usar la habilidad de Caerse (ver abajo) para eliminar daño (si la tiene).

 

CAERSE (5% + Bonus Agilidad; mín. 30% A.M.)

  Elimina 1D6 PD de las caídas (2D6 Especial, 12 Crítico).

 

YADOMETSU (0% +Bonus Manipulación; mín. 60% A.M.)

Se pueden atrapar (Especial o Crítico) o desviar armas arrojadizas que provengan de la zona frontal de 180º. Se necesita una tirada de DESx2 para darse cuenta del peligro y poder usarla. Si se trata de proyectiles, la habilidad será a la mitad.

  Esta habilidad no la conocen todos los maestros.

 

PRECISIÓN (0% + Bonus Manipulación; mín. 60% A.M.; no tiene casilla de comprobación).

Permite que todo el daño infligido sea no-letal (incluso con añadidos de magia como el Mano de Hierro). Resultados:

Éxito: permite que se pueda "marcar" el golpe sin haberlo declarado. 

Especial: provoca una paralización de la zona golpeada. Los objetos sujetos por las manos se caerán; si es en la pierna, el oponente se cae; si es en el Pecho o Abdomen se queda sin respiración y si es en la Cabeza queda atontado: en estos tres últimos casos el oponente sólo podrá parar, y a la mitad. Todo esto durante (10+1D10) MR's.

Crítico: Lo mismo que el especial durante (2+1D6) asaltos.

Fallo: Se hace el daño normalmente.

Pifia: El atacante se rompe los dedos (1D6+2 en el brazo), pero el oponente recibe el daño.

Esta habilidad no la conocen todos los maestros.

 

CINTURONES

Aunque por el mundo no se va por ahí enseñando tus cinturones, es interesante saber el nivel de cada personaje. Para ello se aplica la siguiente fórmula:

  Nivel = 10 - (N/100) , siendo N la suma de todas las habilidades de A.M. y ella misma (los puñetazos/patadas con ambas manos se hacen media)(en total son 10).

La progresión es así:

Cinturones/Nivel: Blanco: 10; Amarillo: 9, 8; Naranja: 7, 6; Verde: 5, 4; Azul: 3, 2; Marrón: 1; Negro: 0, -0.*;

  Los decimales negativos son el nivel de Dan (ej. -0.3 => 3º Dan).

 


¿Qué te parecen? Si te gustan y las vas a usar en tu campaña cuéntame como te fueron.

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