LA FORTALEZA DE LAS RUNAS

Nueva tabla de efectos para Dragonut (Guerrero)

por Pedro Iglesias

 

  1. Armadura draconiana (RQ Avanzado).
  2. Garras de dragón (RQ Avanzado).
  3. Fuerza de dragón (RQ Avanzado).
  4. Aliento de fuego (RQ Avanzado).
  5. Crecimiento (RQ Avanzado).
  6. Alas (RQ Avanzado).
  7. Alerta:
  8. El dragonut permanece alerta. Cada PM por hora gastado incrementa las habilidades de percepción en un 5%.

  9. Espanto de dragón:
  10. Los ojos del dragonut parecen resplandecer y despedir llamaradas. Cuesta 4PM por asalto. Mientras dura el efecto el guerrero gana la habilidad de causar Confusión (como el conjuro espiritual) con la mirada. Puede mirar a una víctima y atacar y defender, o puede remplazar cualquiera de estas acciones por una mirada adicional (hasta 3 por asalto). Para que tenga efecto debe vencer en una tirada de PER contra PER.

  11. Rugido de dragón:
  12. Un ensordecedor y terrorífico sonido causa efecto de desmoralización en todo aquel que se encuentre en el interior del área de una esfera cuyo centro es el dragonut, y que tiene un radio en metros igual al número de PM gastados por el guerrero. Debe realizarse una tirada de PER contra PER, si vence el dragonut, el blanco se desmoralizará durante 20-INT asaltos (mínimo 1 asalto).

  13. Cola de dragón:
  14. A voluntad, la cola del dragonut duplica su longitud, así como sus puntos de golpe. El dragonut consigue un ataque de barrido contra todos los enemigos detrás de él con un 10% de base mas el modificador de ataque. El MR será 0+MRDES para el más cercano, 1+MRDES para el segundo, etc. … El daño es de 1D6 más modificador de daño. Este ataque es adicional a los normales, pero el porcentaje de esquiva del dragonut se reduce a la mitad mientras dure el efecto. El porcentaje de ataque puede incrementarse por experiencia de manera normal.

  15. Sueño compartido:
  16. El dragonut realiza un complicado ritual de una hora sobre otro individuo. Una vez terminado el dragonut debe vencer los PM del blanco con los suyos (el blanco no puede elegir no resistirse). Si el dragonut tiene éxito ambos entran inmediatamente en un coma profundo. En ese momento la mitad de todos los daños que tenga el blanco serán transferidos al dragonut curando en esas cantidades al blanco. La armadura no protege de este daño, pero el dragonut podrá usar el efecto de armadura draconiana sobre sí mismo previamente y esta si le protegerá. El coma dura tantas horas como puntos de daño son transferidos. La estimulación violenta (daño) despertará a ambos antes de que el ritual esté completado, lo que hará que el dragonut reciba un daño igual al del blanco sin curar a este.

  17. Compenetración forzada:
  18. El dragonut toca un objeto o persona afectada por un conjuro y gasta los PM que desee. Se debe realizar una tirada de resistencia con los PM gastados por el Dragonut contra los PM del hechizo. Si tiene éxito el hechizo desaparece. Si falla el dragonut será afectado, seguramente de forma adversa (a elección del Master), por el conjuro.

  19. Corazón de dragón:
  20. Por el periodo que se desee la CON del dragonut es 1,5 x la CON original.

  21. Engullir:
  22. El dragonut puede tragarse cualquier cosa de hasta la mitad de su propio TAM, sin sufrir daño. Esto incluye seres vivos, objetos afilados, etc. El objeto puede expulsarse mas tarde. Un ser vivo continuará respirando pero el dragonut deberá comer una cantidad extra de alimentos para su consumo. Si el dragonut muere, cualquier ser vivo en su interior empezara a sufrir Asfixia hasta que sea sacado.

  23. Destrucción:
  24. Este efecto destruye encantamientos. El dragonut sacrifica un numero de puntos de PER. El encantamiento enfrenta los puntos usados en su creación contra los sacrificados por el dragonut. Si falla el encantamiento es destruido. Si tiene éxito el dragonut sufrirá una pifia de magia u otro efecto perjudicial (a elección del Master).

    Nota: el exceso de uso de este efecto puede causar la involución del dragonut, reencarnándose en la forma inferior.

  25. Sueño de dragón:
  26. Gastando 1 PM por hora, día, sesión (a su voluntad), el dragonut puede entrar en un estado de animación suspendida. Durante este tiempo no necesitará alimentarse ni respirar, y de hecho tampoco podrá. Puede resistir cualquier temperatura o condición que no destruya su cuerpo.

  27. Muerte:
  28. A voluntad, el dragonut puede morir y reencarnarse con normalidad.

  29. Mandíbulas de dragón:
  30. Gana un ataque de mordisco de daño 1D10+1 más modificador de daño. El porcentaje base de ataque es del 20 %. El MR es 2. Puede incrementarse por experiencia y entrenamiento.

  31. La marca del dragón:
  32. Sacrificando un punto de PER, el dragonut puede colocar una señal invisible que le posibilitará localizar el objeto que marque incluso después de morir y reencarnarse. El objeto marcado puede ser una persona, espíritu, lugar o cosa. Si el dragonut tiene la posibilidad de tocar libremente el objeto durante su PER en minutos, será capaz de localizarlo con una precisión de 100 metros. Por cada minuto o fracción menos, que el dragonut pueda tocar el objeto, la imprecisión aumenta en 20 metros. Si el dragonut no puede tocar el objeto, pero puede verlo, lo puede marcar de todos modos, pero en este caso la precisión es de 1000 metros. Si el dragonut marca su propia piel, instantáneamente gana una precisión de 100 metros (no es necesario gastar más tiempo). Dentro del rango de precisión, el dragonut solo puede percibir que el objeto está en esa área.

    Nota: el exceso de uso de este efecto puede causar la involución del dragonut, reencarnándose en la forma inferior.

  33. Escudo elemental:

Cuando es invocado, todos los elementales deben superar la PER del Dragonut con la suya propia en la tabla de resistencia para poder atacarle. El dragonut puede, así mismo, sobrevivir en condiciones hostiles gastando 1 PM por cada 10 puntos de daño que normalmente sufriría.

 

GANANDO UN NUEVO EFECTO: Cuando se alcanza por primera vez el estadio de guerrero el dragonut gana 3 efectos. Ante un uso exitoso de un efecto en una situación de estrés (o si se ha comportado de un modo especialmente draconiano, a discreción del Master), el jugador intentará una tirada de 1D100 por debajo de su PER. Si tiene éxito gana un efecto aleatorio (tirando 1D20). Este efecto es permanente, puede usarse una y otra vez. En caso de repetirse, a elección del Master, puede elegirse entre:

- No ganar un nuevo efecto.

- Volver a tirar.

- Incrementar la efectividad del efecto en cuestión.

Si la tirada es igual a la PER del dragonut podrá experimentar una conversación con un Dragón Verdadero, invocar un Dragón de Sueños, o experimentar otras manifestaciones extrañas.

 
 
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