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Las reglas básicas de artes marciales en Rune Quest son demasiado simples, ya que solo sirven para dar un ligero bono al daño de los puñetazos y las patadas, lo cual no refleja en absoluto la complejidad ni efectividad de las mismas. 

Las nuevas reglas de artes marciales proporcionan diversos tipos de acciones a los artistas marciales, que varían según el tipo de arte que practiquen. 

Hay dos tipos principales de arte marcial, Karate (o Tae Kwon Do, Muay Thay, etc..) y Ju Jitsu (o Judo, Hapkido, etc..) Que se basan respectivamente en técnicas de golpe y bloqueo la una y en técnicas suaves (derribos y presas) la otra. 
Un artista marcial entrenado logra una efectividad enorme en sus técnicas de combate sin armas (o con las armas de su arte), ya que son mas rápidas, dañinas, y precisas. 

Las técnicas en las que destaca cada arte son: 
 

Karate
    Ju Jitsu
Patada 
Lanzar (Lucha)
Puño
Presa (Lucha)
Esquivar
Esquivar
Bloqueo
Bloqueo
Arma (Palo o Nunchaku)
Caer (Saltar)
 Estas técnicas darán diversos bonus, dependiendo del nivel alcanzado en el arte marcial en cuestión, aunque si la técnica usada tiene un valor inferior se usara este como máximo a la hora de calcular los beneficios obtenidos. 

Las técnicas de golpe (arma, patada y puño) y las presas obtendrán los siguientes beneficios: disminuirán su MR, aumentarán su precisión a la hora de apuntar los golpes, y además estos serán más poderosos. 

- Disminución del MR: Cuanto más hábil sea el artista más rápidos serán sus golpes. 

 
0 a 25 %
Nada
26 a 50%
-1 MR
51 a 75%
-2 MR
76% o más
-3 MR
- Aumento de precisión: Cuando un artista marcial apunte un golpe, dividirá su habilidad de ataque entre 2, como es habitual, pero añadirá al total obtenido, su nivel de artes marciales dividido entre 2. 

- Bono al daño: Cuanta mas experiencia tiene un artista marcial, aprende a poner mas potencia en sus ataques, haciéndolos devastadores. 

0 a 25 %
Nada
26 a 50%
+1D3 (puño) 
+1D4 (patada y arma)
51 a 75%
+1D3+1 (puño) 
+1D4+1(patada y arma)
76% o más
+1D3+2 (puño) 
+1D4+2 (patada y arma)
Las técnicas suaves ( Lanzar a un adversario por el aire y Presa también obtienen beneficios) 

- Aumento de precisión: estas técnicas se benefician de la precisión citada en los golpes a efectos de apuntar las presas a una localización concreta. 

- Mayor efectividad: Cuando se lleva a cabo un ataque de presa o se intenta lanzar a alguien por el aire, se enfrentan las características de los luchadores en la tabla de resistencia. Esto es una competición de fuerza bruta. Pero un practicante de artes marciales es mucho mas sutil, sus técnicas le ayudan a vencer. Por ello, cuando se calculen las posibilidades de los luchadores en la tabla de resistencia se sumara 1 a la destreza por cada 10 percentiles en artes marciales. 

- Mayor fuerza en inmovilizaciones y lanzamientos: una inmovilización se basa en una tirada de FUE contra FUE, pero las artes marciales aumentaran la FUE en un punto por cada 10 percentiles. 

Cuando se trate de lanzar a un adversario por en aire, también se sumara 1 a la FUE por cada 10 percentiles. Además, la distancia a que se le podrá llegar a lanzar se calculara teniendo en cuenta sus posibilidades de lanzarlo en la tabla de resistencia y el valor que se haya en la tirada, siendo de medio metro por cada 10 percentiles de diferencia. En caso de que el rival cargue directamente contra el luchador, será medio metro por cada 5 percentiles. 

El daño de la caída será de 1D6 mas 1 por cada 2 metros de distancia, que podrá evitarse con una tirada de DESx5 - % en artes marciales del rival. Adicionalmente, se podrá lanzar al rival en la dirección deseada, con una segunda tirada por debajo del porcentaje de artes marciales (escaleras abajo, por el precipicio, contra otro adversario, etc..) 

 
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