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UNA DE ORCOS
(Por Aníbal. Copyright©1997)
 
 
Esta aventura es la típica de entrar en una cueva plagada de bichos a buscar algo. Es adecuada para jugarla con 4-7 PJ's de habilidades medias, e incluso con jugadores recién creados con algunos años de experiencia. Sin embargo puede adecuarse fácilmente a jugadores mucho más experimentados. Puede jugarse en cualquier lugar donde halla algunos orcos.

Para los más puristas del RQ, podemos cambiar los orcos por humanos o enanos, aunque en los libros de reglas los orcos existen.

 
INTRODUCCIÓN

Un hechicero (normalucho) contrata a los PJ's para recuperar un libro que le robaron unos orcos haciendo un túnel bajo su casa hace unos días. Como hay bastantes orcos en las montañas cercanas, no sabe de que tribu serían, por lo que lo más adecuado sería seguir sus pasos bajo tierra.

El pago será de 300L/PJ, y el lanzamiento de algún conjuro potente común (tipo regeneración o incluso aumentar daño 5 durante un tiempo) que necesiten a la vuelta.
 

1 EL TÚNEL

En recorrer el camino bajo tierra se tarda un día. El túnel está en perfecto estado. Sólo se puede ir de uno en uno. De repente dobla una esquina en 90º y continua 5 Km. hasta un tramo donde está en muy mal estado (4 derrumbamientos 2d6+2 PD; PERx3 para poder usar Esquivar).

Justo donde está la esquina y de frente según venían, está la entrada hacia la cueva, muy bien camuflada (-20% Buscar). La entrada es otro túnel donde hay que arrastrarse ( y donde una lanza mayor que una corta se puede atascar si no se lleva bajo el cuerpo, cosa que enlentece la marcha). 

Tras 1h. de arrastrarse (alguno podría empezar a sentirse muy mal, pues parece que estuviera enterrado y que el camino no lleva a ninguna parte; INTx5 para no ponerse nervioso y no gritar) se llega al final del túnel, que parece que no está acabado. Si el primero de la fila no tiene cuidado al Buscar (o sea, que pifia) podría caerse sobre un montón de estacas punji (1d8+2 PD + Enfermedad).

Si al Buscar encuentra el pozo sin caerse, en su pared frontal hay una entrada a otro túnel, de tamaño suficiente para no ir muy agachado (TAM<12). Habrá que hacer algunos malabarismos para entrar sin pincharse (o echar un escudo sobre ellas y ponerse encima, o alguna otra cosa que se les ocurra)

 
2. LA CAVERNA DEL RÍO

Tras unos metros en este nuevo túnel se llega a una caverna con un río de corriente fuerte y no se sabe qué profundidad ( 2 m.). Al otro lado del río (de 4 m. de ancho, se necesitaría un especial o más para saltarlo) hay un puente apartado.

Este puente está conectado mediante un cordel oculto (Buscar para poder verlo) a una campanilla colgada en la entrada principal de la caverna, que suena estruendosamente si se mueve el puente o se corta el cordel (Inventar para poder desconectarla) y que se escucha en otra caverna más adelante en la que están de guardia un grupo de orcos (no muy diestros) que irán a defender el puente y puede que avisen a más.
 

3. LA CAVERNA DE LA GUARDIA

Aquí está el grupo mencionado anteriormente.

 
4. SALA DE REUNIONES Y SACRIFICIOS.

Aquí hay un grupo de orcos entre los cuales hay un aprendiz de hechicero.

 
5. CUEVAS-HABITACIONES DE ORKINOS.

En cada una hay cuatro.

 
6. CUEVAS-HABITACIONES DE ORCOS.

En cada una hay dos.

 
7. COMEDOR

Está vacío. Hay un montón de mesas y bancos.

 
8. COCINA.

Hay un grupo de cociner@s (no son Steven Seagal, pero pueden hacer alguna pupa) y orkinos-pinches.

 
9. DESPENSA.

¡Qué bien, rica comida de orcos!

 
10. SALA DE RECREO Y DESCANSO (USÉASE, CENTRO SOCIAL)

  Aquí hay un montón de orcos y orkinos (de todas las edades y sexos, unos 30) jugando al ping-pong, al dominó, al parchis, al juego de la oca, al mario (encima del armario), al tute, al mus, al cinquillo, y, por supuesto, al rol (están jugando esta misma partida, y ellos son los PJ's)

Están todos desarmados, pero los que estaban jugando a estos juegos violentos, tan mal vistos por la sociedad, pegan patadas y puñetazos dignos de Bruce Willis y Sylvester Stallone.

 
11. APOSENTOS DEL HECHICERO.

Están cerrados por una puerta de metal de 24PA, cuya cerradura da -15% a Inventar. Hay una cama, armarios y una mesa a la que está sentada la guardia personal del hechicero. Él no está.

Buscando, sólo se puede encontrar ropa humana y nada de valor. Buscando entradas y puertas secretas y demás parafernalia rolera se ve una trampilla que abre paso a otra caverna (¡¿humano?!)

 
12 CAVERNA-LABORATORIO.

Hay un montón de frasquitos con aciditos (10 de POT10) y bolsitas con esteroides (unas 15 pastillitas; +1d6 FUE, +1d6 DES durante tres días, -1d6 CON, -1d3 PER permanentes; alguno pagaría 250L por pastilla, hay que ser gilipollas) y más frasquitos y alambiques y tubos de destilado y gilipolleces típicas, una alfombra de mucho nivel, mesas, sillas, libros (el que buscaban y otros, uno de los cuales enseña Dominar Orco 30% en Comercial), un hechicero de nivel alto con cara de mala leche porque le despertaron de la siesta (¡¿humano?!), y demás tópicos de un laboratorio rolero.

El tipo lanzará unos cuantos conjuros (F/C Piedra, Ilusiones...) y cuando los vea muy cerca se teletransportará unas cavernas más alla y huirá (¡Qué bien, ya tenemos un enemigo jurado para otro día!).

 
13. ENTRADA PRINCIPAL

Con trampa incluida: ¿os gustan los troncos grandotes que caen del cielo y espachurran el cerebro?

EPÍLOGO.

Supongo que los PJ's saldrán de la cueva a toda leche y no se entretendrán a mirar las musarañas por el camino. El hechicero que los contrató les pagará y todos serán felices y comerán perdices. 
 

 
 
 
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Este escrito puede ser utilizado por cualquier rolero que quiera jugarlo. No puede ser publicado en ningún tipo de revista, fanzine, página web ni en ningún otro formato sin previo consentimiento escrito de su autor. Tampoco puede ser modificado sin su aprobación.