EL CÍRCULO DE LAS TORMENTAS
(by Mario Ciberio, más conocido como Thorkrim.)
 
  
     Este escenario es bastante lineal, si los Pjs no siguen el recto camino se le puede complicar mucho la vida al máster, así que a ver como empleamos todos esos trucos para sugerir sutilmente a los jugadores la mejor manera de continuar. Puede parecer que la historia les venga grande, la he pensado para un grupo de 5-6 Pjs con valores entre 65-85% en armas, con alguna experiencia en otras habilidades y algo de magia, pero pueden salir de esta si van con pies de plomo. Aparecen algunos Pnjs que no tienen peso en la historia, son para darle colorido y proporcionar conocidos a los Pjs en el futuro. 

 El escenario, ambientado en Glorantha, se desarrolla en alguna zona cercana al Paso del Dragón, antes de la caída de Murallas Blancas a manos de Fazzur el Ilustrado, General del Imperio Lunar. Por exigencias del guión al menos uno de los Pjs debe ser orlanthi y el resto hostiles de algún modo al Imperio. 

 

 Introducción 

Un sacerdote de Orlanth, Geruth Ferngol, llegó a Murallas Blancas huyendo de agentes lunares, hablo en privado con el Rey Brian y le informo de la misión que debía completar. En un territorio hacia el norte, no dijo cual, existe un concilio de siete orlanthis oculto al Imperio que se hace llamar el Circulo de las Tormentas, partió en su nombre a buscar algo que puede ayudar al pueblo orlanthi en la Guerra Santa aun por venir, lo encontró, son sólo tres palabras de las que desconocía su significado, pero vitales para el Círculo. Le pidió ayuda para seguir, pero quedaron sitiados por las tropas lunares. Poco después el sacerdote cayo aquejado por una extraña enfermedad que lo sumió en las tinieblas, el Rey Brian sospechando un origen mágico en la dolencia del sacerdote decidió que la misión debía reemprenderse cuanto antes, entre gritos agónicos consiguió arrancar al delirante sacerdote las tres palabras: 'Valinard Keth Gudrunn', pero no pudo conseguir nada mas del moribundo. Así el Rey hizo llamar a unos cuantos guerreros que habían demostrado de algún modo su valía y lealtad, uno de estos es uno de los Pjs (debió de comportarse de forma notable en algún asalto y alguien habló de él). Por supuesto no va a mandar a los guerreros más poderosos a su mando y facilitar la conquista de Murallas Blancas a los lunares, pero sabe que los escogidos darán bien el tipo, sólo deben trabajar de mensajeros y no levantar sospechas, ¿no?. El Rey Brian les habla de la existencia, secreta, del Circulo de las Tormentas, les dice que deben buscar a alguno de los componentes de este grupo y comunicarles las tres palabras, las memorizaran y no las repetirán hasta entonces. Saldrán por un túnel que se ha estado construyendo, una vez crucen las líneas enemigas partirán por caminos diferentes hacia el norte y se harán pasar por bárbaros de las zonas dominadas por el Imperio; si hay mas Pjs orlanthis pueden ir con el pero se le aconseja que ni a ellos hable de la naturaleza de su misión. 

 

Empieza 

Luukos, ciudad pequeña, en la posada El Cuervo Rojo. Todos los Pjs están aquí sea como sea, lo más posible es que no tengan muchos ahorros y ya se sabe. Entrada la tarde aparece un tipo bien vestido con dos guardaespaldas y ofrecerá trabajo a cualquiera que lo acepte. Busca gente que le proteja en su viaje, paga normal, 8 lun. al día por cabeza o 32 lun. si va a caballo, con los víveres de su cuenta. Se presenta como Lenn Niarel, un mercader que se dirige a Briena, a casi tres días hacia el norte; partirá a la mañana siguiente. En la posada todo son lugareños menos un bárbaro que no parece interesado en el trato ni en hacer amistades. El Pj orlanthi debe de darse cuenta que una buena forma de viajar y pasar desapercibido, además de cobrar, es esta. No hay ningún problema a no ser que lo busquen, algunas patrullas lunares pasan de tarde en tarde pero no parecen estar alertados sobre nada. Lenn va acompañado por tres guardaespaldas mas un tipo enorme y recio que conduce una carreta tirada por bueyes, el mercader y los otros tres van a caballo. En la carreta, las miradas fugaces, pueden revelar varios tipos de mercaderías, todas aparentemente normales. 

Muy bien, los cinco hombres son carmanianos y pertenecientes al panteón lunar. Lenn además de mercader es un estafador y los demás son sus socios. Se han estado haciendo pasar por recaudadores lunares y ahora se alejan de la zona hacia el norte. En la carreta, escondidos entre las mercancías, se encuentran uniformes, armas y pertrechos de soldados lunares y en un cofre cerrado sus beneficios en metálico. 

Lenn Niarel 

No va a pagarles, claro. Les despistara en cuanto lleguen a Briena. Procurara salir de cualquier situación con su labia y dejara la lucha a los demás, quizá mientras ayuda a distancia o huye, si tiene posibilidades de ganar y el dinero corre peligro se rebelara mucho más valiente. 

FUE 13 CON 14 TAM 12 INT 18 PER 17 DES 17 ASP 15 MR-DES 2 MR-TAM 2 MR-CC 4 

Armas: MR A% D% Daño Arm Mod. A% +17 Mod. D% +7 

Espada Ancha 6 72 40 1D8+1 10 Mod. Daño +1D4 Car-total: 18 

Espada Corta 6 58 55 1D6+1 10 PG: 13 

Dardos (10)* 2/7 70 alc. 20/30 1D6+1D2 4 PF: 27/9 

Main Gauche 7 45 70 1D4+2 10 PM: 17+21=38 

*- Somnífero pot-16, actúa en 2ac, 1D3 horas; si se pasa la tirada todas las hab. a ½ durante 1hora. 

Detiene con el Main Gauche. Esquivar 62% (80-car). Puño 52%. 

Armadura (9,8car): Cuero Blando(1pt) y Cota Anillos ligera (4pts.) en todo el cuerpo bajo la ropa. 

Habilidades: Arrojar 50%, Montar 40%, Saltar 45%, Trepar 65%, H. Fluida 50%, Oratoria 50%, C. Humano 50%, C. Mundo 40%, Valor. Obj. 50%, Inventar 40%, Ocultar 50%, Trucos Manos 63%, Buscar 60%, Escuchar 50%, Otear 50%, Esconderse 70%, Deslizarse 60%. 

Idiomas -(leer/esc.): Carmaniano 65% -(l/e Occidental 60%), Nuevo Peloriano 55% -(50%), Tarshita 40% -(20%), Sartarita 35% -(l/e rúnico 39%). 

Objetos Mágicos: Cinturón encantado con un espíritu de PER 21. 

Magia Espiritual (67%): Protección -3, Curación -4, Cuchilla Afilada -3, Dardo Veloz (1), Confusión (2), Pies Calientes (1), Vigor -2, Silencio -1, Resistencia -1. 

Equipo: Sus armas, expuestas arriba, 10 dosis mas para sus dardos en un saquito, su armadura, ropas de calidad, bolsa con 50 lunares y 15 m.o., los cuatro caballos y la carreta son de su propiedad, su contenido: mercancías varias, equipo de viaje, víveres, los disfraces de soldados lunares y el botín, que asciende a 9.864 lunares, es propiedad compartida con sus socios, mas parte suya que de ellos. 

Grurel, Kaurzin y Harka 

Los tres respetan a Lenn, él es el cerebro, piensan serle fieles pero no demasiado, no sea que se vayan a morir. Les ha hecho ganar una buena bolsa y seguirán con él mientras puedan, lo más probable en una situación de peligro es que decidan salvar primero la carreta, por separado no son tan valientes. 

FUE 14 CON 15 TAM 14 INT 13 PER 12 DES 13 ASP 10 MR-DES 3 MR-TAM 2 MR-CC 5 

Armas: MR A% D% Daño Arm Mod. A% +8 Mod. D% +1 

Espada Ancha 7 60 28 1D8+1 10 Mod. Daño +1D4 Car-total: 20 

Lanza Corta 7 50 30 1D8+1 10 PG: 15 

Ballesta Ligera 1/2ac 55 alc.40/225 1D6+2 6 PF: 29/9 

Escudo Cometa 8 20 55 1D6 16 PM: 12 

Puño 50%, Daga 40%. 

Cada uno tiene 20 saetas para la ballesta que llevan en el caballo, sus pesos no se han sumado a la Carga. 

Armadura (8,2car): Cuero Blando(1pt) y Cuirbouilli (3pts.) en todo el cuerpo. 

Habilidades: Arrojar 40%, Montar 35%, Valor. Obj. 30%, Primeros Auxilios 30%, Ocultar 44%, Buscar 35%, Escuchar 45%, Otear 55%, Esconderse 28%, Deslizarse 23%. 

Idiomas: Carmaniano 45%, Nuevo Peloriano 38%, Sartarita 32%. 

Magia Espiritual (40%): Protección -2, Curación -1, Dardo Veloz (1). 

Equipo: Sus armas, daga, su armadura, bolsa con 30 lunares y 5 m.o., la ballesta y 20 saetas en el caballo, equipo de viaje y víveres en la carreta. 

Jooglom 

Es muy interesado, sigue con Lenn por que le conviene, no tiene especial afecto por nadie, aceptaría cualquier otro trabajo si le resulta mejor, no se expondrá demasiado. Hay pocas cosas que sorprendan a esta mole así que, cuando parezca sorprendido se tratara de un suceso relevante como poco. 

FUE 18 CON 18 TAM 18 INT 13 PER 12 DES 10 ASP 11 MR-DES 3 MR-TAM 1 MR-CC 4 

Armas: MR A% D% Daño Arm Mod. A% +7 Mod. D% -4 

Garrote Guerra 5 65 60 1D10+2 12 Mod. Daño +1D6 Car-total: 12 

Piedras (10) 3/9 72 alc.20/20 1D3+1D3 -- PG: 18 

Lleva siempre 10 piedras a mano debajo del asiento en la PF: 36/24 

carreta (no, no se han sumado a la Carga). PM: 12 

Puño 72%, Lucha 42%, Daga 52%. 

Armadura (9,4car): Cuero Blando(1pt) y Cuirbouilli (3pts.) en todo el cuerpo. 

Habilidades: Arrojar 61%, Montar 17%, Trepar 66%, F/Madera 33%, Primeros Auxilios 43%, Inventar 42%, Ocultar 32%, Conducir Carreta 50%, Escuchar 53%, Otear 73%, Esconderse 10%. 

Idiomas: Carmaniano 50%, Nuevo Peloriano 42%, Tarshita 38%, Sartarita 35%. 

Magia Espiritual (48%): Protección -3, Garrotazo -2, Curación -2, Dardo Veloz (1). 

Equipo: El Garrote, daga, su armadura, bolsa con 80 lunares, 25 p. y unos dados; herramientas de carpintero, equipo de viaje y víveres en la carreta. 

 

En marcha 

Durante todo el día no sucede nada importante. Al anochecer se impone acampar en terreno muy abierto, llano y despejado. Una vez ha oscurecido es posible que los Pjs observen (-20 otear) un pequeño fuego lejano, en unas colinas bajas con vegetación media. Lenn no le dará gran importancia, cree que se trata de algún cazador acampado pero les dice que estén alerta y que no se fíen, si se acerca alguien deben impedirlo sin contemplaciones. A pesar de la presencia de los Pjs, Grurel, Kaurzin y Harka harán tres turnos de guardia, así siempre habrá uno de ellos despierto. Ahora se plantean dos posibilidades, que los Pjs quieran investigar ese otro fuego durante la noche, en ese caso irán ellos solos, o que pasen del asunto y dejen que amanezca. 

Si deciden ir por la noche, sea todo el grupo o alguno menos, caminaran un buen rato, mas de 1km, antes de acercarse a la zona. Aun si se aproximan sigilosamente, el hombre que esta sentado al lado del fuego sabe que están ahí, tiene sus armas a mano pero no adopta una postura hostil, les da el alto y pide que se acerquen a la luz. Este es el mismo bárbaro orlanthi que se encontraba en El Cuervo Rojo. Les dice que amigos suyos están emboscados y preparados para responder si es necesario, deben de envainar o deponer sus armas si es que las llevaban preparadas y sentarse a la hoguera. Si los Pjs no se muestran dispuestos a hablar recibirán una advertencia en forma de flecha clavándose en el suelo, si cooperan les dará una amistosa bienvenida y aparecerán dos hombres mas, orlanthis también, uno de ellos provoca respeto sólo con su presencia, este será quien siga hablando, se llama Bram Ogul, el que vieron en El Cuervo Rojo se llama Laklin y el otro Greinal, son hombres libres del clan del águila de la tribu Torkir. Les estaban observando y vieron que se acercaban, escondieron dos de sus tres caballos y todo lo que hiciera pensar que había alguien mas con Laklin, así que también tienen activos conjuros de protección. Bram les cuenta que el hombre al que protegen es un estafador y un ladrón, se ha hecho pasar por recaudador del Imperio y ha robado a un gran numero de familias orlanthis, los soldados lunares no pusieron mucho interés en capturarlo porque no perjudico a ningún colono. Les expondrá sin mas que sin ellos lo hubiera capturado pero con su presencia tiene serias dudas, les ofrece el doble de la paga que les prometio Lenn por ayudarle a reducir a los cinco perros quedando estos a su cargo. Por supuesto las posesiones de Lenn serán devueltas a sus legítimos dueños. 

En el caso de que esa noche no hubieran dejado su campamento, a la mañana siguiente se acercaran a caballo los tres bárbaros y pretenderán hablar con los Pjs, Lenn estará siempre con estos, muy nervioso tras reconocer a Bram, intentando que ataquen a los tres hombres. A distancia y dirigiéndose a los Pjs, Bram se presentara, les contara la historia (¡Lenn lo negara todo!) y les hará la oferta de entregarlos por el doble de su paga, también apelara al honor de los Pjs orlanthis que haya en el grupo. En ningún momento bajan de los caballos y llevan sobre si los conjuros de protección. Si les atacan se retiraran y seguirán de cerca a todos, dejándose ver, esperando el momento oportuno. 

Lo decidan por la noche, sentados al fuego de Bram, o delante de Lenn, al día siguiente, son el peso decisivo que resolverá la situación. En circunstancia tan desfavorable ninguno de los bandidos intentara nada, no se resistirán. Si finalmente ayudan a Bram les dará las gracias por las familias a las que han salvado y lo prometido. Los presos serán atados, menos Jooglom que llevara la carreta, desarmados y sin armadura no suponen una amenaza para ellos. Laklin hablara con los Pjs, les indicara el camino hacia Briena, ellos deben tomar otro para entregar su carga pero dentro de unos días podrán verlos por allí, seguro que si Bram habla en Briena de lo sucedido serán bien acogidos y podrán encontrar trabajo. Pues seria muy conveniente que se dirigieran hacia allí pero...... 

Bram Ogul 

Este orlanthi es un veterano guerrero que inspira respeto sólo con su presencia, los enemigos, aun vivos, que le conocen temen su tenacidad y su poderoso brazo. Tiene un gran sentido del honor, del deber y de la palabra que un hombre da, a pesar de esta actitud sabe perfectamente como funciona el mundo y el interés que despierta el dinero en mucha gente. En una lucha se puede volver salvaje (sin efecto real en la partida), cuando se encuentra bajo los efectos del Fanatismo puede provocar terror. Es amigo personal del rey de Briena y conoce a los integrantes del Circulo de las Tormentas. 

Le llegó un mensaje de un amigo en el sur que le hablaba de las practicas de Lenn y sus socios, tomándoselo como algo personal y en menor medida por la pequeña recompensa, partió a perseguirlo sin tregua. Se encontraron una primera vez pero se le escapo por culpa de los lunares. 

FUE 17 CON 16 TAM 16 INT 14 PER 13 DES 15 ASP 10 MR-DES 3 MR-TAM 1 MR-CC 4 

Armas: MR A% D% Daño Arm Mod. A% +13 Mod. D% +3 

Maza Pesada 6 80 28 1D10 10 Mod. Daño +1D6 Car-total: 26 

Escudo Diana 7 30 70 1D6 12 PG: 16 

Arco Comp. 3/9 75 alc.120/225 1D8+1 7 PF: 33/7 

Gran Hacha 5 70 60 2D6+2 10 PM: 13+15=28 

Puño 80%, Daga 70%. 

Lleva un carcaj con 30 flechas, tiene mas en el caballo. 

Armadura (16,1car): Cuero Blando(1pt) y Cota Anillos(5pts.) en todo el cuerpo, encima un peto de Cuero Duro(2pts. pecho y abdomen) y un casco de Cuirbouilli(3pts.). 

Habilidades: Arrojar 50%, Montar 65%, Oratoria 40%, Primeros Auxilios 60%, C. Humano 60%, C. Mundo 40%, Valor. Obj. 30%, Buscar 50%, Escuchar 80%, Otear 70%, Rastrear 40%, Esconderse 35%, Deslizarse 40%. 

Idiomas: Sartarita 45%, Tarshita 33%, Praxiano 28%. 

Objetos Mágicos: Amuleto encantado con un espíritu de PER 15 y un esp. de INT 10 PER16. 

Magia Espiritual (39%): Garrotazo -4, Protección -3, Curación -4, Dardo Veloz (1), Resistencia -2; en esp. de INT: Proyectil Múltiple -4, Fanatismo (1), Confusión (2), Disipar Magia -2, Luz (1). 

Magia Divina (74%): Escudo -2, Rayos y Truenos (3), Curación del Cuerpo (3). 

Equipo: Sus armas, daga, armadura, bolsa con 30m.o. y 150p., equipo de viaje y víveres en el caballo. 

 

Laklin y Greinal 

Los dos son notablemente mas jóvenes que Bram, lo admiran mucho y le serán fieles hasta la muerte. Son muy despiertos y competentes, son amigos desde críos, si uno muere el otro dedicara su vida a vengarse. Laklin es mas alegre y abierto, aunque sabe cuando es tiempo de callar y cumplir. Greinal es mas discreto, no es arisco sólo que habla lo justo, es bastante imprevisible y puede saltar haciendo algo inesperado. Los dos saben que existe el Circulo pero sólo eso y no lo dirán. 

FUE 15 CON 15 TAM 15 INT 13 PER 13 DES 14 ASP 11 MR-DES 3 MR-TAM 2 MR-CC 5 

Armas: MR A% D% Daño Arm Mod. A% +10 Mod. D% +2 

Hacha Combate 7 70 27 1D8+2 8 Mod. Daño +1D4 Car-total: 21 

Escudo Diana 8 30 65 1D6 12 PG: 15 

Arco Comp. 3/9 70 alc.120/225 1D8+1 7 PF: 30/9 

Lanza Corta 7 55 30 1D8+1 10 PM: 13 

Puño 54%, Daga 44%. 

Llevan un carcaj con 30 flechas, tienen mas en el caballo. 

Armadura (11,5 car): Cuero Blando(1pt) y Cota Anillos(5pts.) en todo el cuerpo. 

Habilidades: Arrojar 35%, Montar 58%, Oratoria 20%, Primeros Auxilios 40%, C. Humano 40%, C. Mundo 15%, Buscar 40%, Escuchar 50%, Otear 60%, Rastrear 30%, Esconderse 15%, Deslizarse 20%. 

Idiomas: Sartarita 40%, Tarshita 31%. 

Magia Espiritual (44%): Protección -2, Curación -2, Cuchilla Afilada -2, Dardo Veloz (1). 

Equipo: Sus armas, daga, armadura, bolsa con 10m.o. y 50p., equipo de viaje y víveres en el caballo. 

 

Salvando a un Rey 

Los Pjs se han separado ya del grupo de Bram, continúan su camino (esperemos que se hayan acordado de apartarse su parte de provisiones porque la carreta ya no esta) hacia el norte, a Briena. Al atardecer de este segundo día verán en lo alto de una colina un caballo sin jinete, lleva la montura y todos los pertrechos, esta nervioso y se alejara desconfiado. En cuanto lleguen donde se encontraba el caballo podrán observar, a lo lejos, algún otro caballo suelto y lo que parecen ser cuerpos tendidos en el suelo cerca de unas ruinas, en estas mismo se halla un estandarte ondulando al viento. Con tiradas de otear (-30) verán que los cuerpos del suelo tienen flechas ensartadas y que el estandarte, otear (-20) y con. humano, parece de una casa real orlanthi. Si permanecen allí o se van acercando cautelosamente podrán apreciar, otear (-15) que figuras acechantes merodean a distancia de las ruinas, escondiéndose entre arbustos, arboles y rocas (pero no de los Pjs a los que dan la espalda), van acompañados por lo que parecen ser jabalíes de gran tamaño. Se podrán dar cuenta sin dificultad que alguien se asoma de vez en cuando desde las ruinas, son humanos y están vivos. Si los Pjs se hacen notar antes de descubrir a los merodeadores, estos se esconderán y esperaran a tenerlos entre ellos y las ruinas para atacarles, en tal caso, un segundo antes del ataque, una voz les alertara, desde las ruinas, de que corran a refugiarse en estas. Si no delatan su presencia, podrán tomar por sorpresa a los sitiadores y conseguirán cruzar sus líneas de forma que sean algunos menos los que intenten darles caza. Las criaturas son muy numerosas, esto es lo que les da fuerza (quedan vivos aun nº Pjs x2+2d6+2). Los seres en cuestión son jinetes de los colmillos (también se podrían haber usado trollkins), junto a ellos están sus monturas, los jabalíes gigantes. Si los Pjs se limitan a mirar presenciaran un ataque de tanteo de esos seres contra las ruinas y como se defienden los cuatro hombres. Con una tirada de escuchar (-10) distinguirán que uno de ellos grita: "Por el Rey y por Orlanth". 

( A estas alturas si los Pjs pasan de meterse se les debe hacer una comprobación del nivel de sangre en sus venas. Pues si piensan escaquearse resulta que alguno de los jinetes les ha visto y les preparan una emboscada, como no son conscientes de cuantos son, tendrán la sensación de que hay demasiados y sólo podrán huir hacia las ruinas, ya está). 

Una vez estén en las ruinas se encontraran con el mismísimo Rey de Briena, Tromhart Deel, y tres de sus guardias personales, la sangre cubre sus rostros, armas y armaduras, la mayoría no es de ellos. Habían salido en partida de caza y les atacaron por sorpresa, casi todos cayeron antes de llegar a estas ruinas: "Loado sea Orlanth por haberos enviado y por infundiros el valor necesario para lanzaros en nuestra ayuda. Ya hemos acabado con un gran numero de esas viles criaturas pero aun quedan demasiados. Seguramente retrasan su embate definitivo hasta que caiga la noche, pero Orlanth sabe que antes de morir mandare a la mayoría a aullar con sus sucios dioses." 

Las ruinas eran una antigua casa de campo, una muralla de 1’5 metros dibuja un rectángulo, en su esquina noroeste se sitúa la casa que ocupa la tercera parte del área, tiene un primer piso sobre la planta baja pero no guarda el suelo, sólo parte del tejado cubre del raso, las dos paredes que toman su lugar del muro se mantienen en buen estado, las dos interiores tienen las oberturas de puertas y ventanas desnudas, los tabiques interiores dividen la casa en tres habitáculos, en el mas guarnecido están los caballos de los sitiados. La esquina sudoeste esta protegida por el semicírculo de una torre de dos pisos derruida en la parte que da al interior, no mantiene ningún piso, en la esquina sudeste hay otra torre, esta es cuadrada, con dos pisos también pero se conserva mejor, casi la totalidad del piso mas alto aguanta y los tramos de escalera aun en pie ofrecen una ayuda para subir (trepar +10). El lado este del muro es el que tiene la entrada, derruida y desprotegida, además de otro hueco en el muro que se hundió. El ataque empezara cuando el sol desaparezca, se lanzaran frontalmente por los huecos del lado este del muro, con la torre cuadrada a su izquierda; por detrás, unos tres saltan (sin jabalí, dudo que puedan dar esos saltos) el muro oeste, entre la casa y la torre circular, podrían ir a visitar los caballos. 

 

Jinetes de los Colmillos 

Estos medio-trolls no han atacado al rey por casualidad, los han contratado para ello, se les ha prometido mas dinero después del trabajo. Huirán cuando se haga ligeramente evidente que van a perder. Si se les captura y los ‘convencen’ llegaran a hablar en sartarita pero no saben quien les ha contratado, su jefe recibió el dinero y los mando aquí. 

FUE 14 CON 13 TAM 13 INT 13 PER 12 DES 12 ASP 3 MR-DES 3 MR-TAM 2 MR-CC 5 

Armas: MR A% D% Daño Arm Mod. A% +7 Mod. D% +1 

Lanza (carga) 1* 58 - 1D10+1* - Mod. Daño +1D4 Car-total: 11-12 

Lanza Larga 6 52 46 1D10+1 10 PG: 13 

Cimitarra 7 32 26 1D6+2 10 PF: 27/16-15 

Maza Pesada 7 32 26 1D10 10 PM: 12 

Puño 35%, Cuchillo 25%. La mitad tiene cimitarra y los otros maza(1pt + a la Car). 

*La lanza larga que utilizan cuerpo a cuerpo es la que usan a la carga (daño +3d6), así tiene MR-1 mas el movimiento de la montura. Llevan dos lanzas por si pierden una durante la carga. No cargaran contra un muro, sólo en campo abierto. Pueden ponerse de pie sobre los estribos de sus monturas y combatir con la lanza 2M mientras se hallan montados. 

Armadura (5 car): Pieles/Cuero Blando(1pt) en todo el cuerpo, un casco con cuernos (4 pts.) y un pectoral de cuirbouilli de piel de jabalí gigante (4 pts. en pecho). 

Habilidades: Arrojar 46%, Saltar 41%, Montar 81%, C. Animal 30%, Ocultar 63%, Buscar 45%, Escuchar 30%, Otear 40%, Rastrear 50%, Esconderse 37%, Deslizarse 44%. 

Idiomas: Lenguaje de los Jinetes de los Colmillos 32%, Sartarita 16%. 

Magia Espiritual (46%): Curación -2; ¼ conoce Protección -1. 

Equipo: Armas, cuchillo, armadura, bolsa con ‘comida’ y 1D10 lun. (¿Cómo han llegado esos lunares a sus manos?). 

Jabalíes Gigantes 

Estos enormes cerdos de combate son las monturas de los Jinetes de los Colmillos. Son feroces aunque fieles a sus amos mas allá de toda comprensión. Su fuerza en relación con su tamaño los hace incapaces de saltar como un caballo, hay que tener en cuenta que sus proporciones siguen siendo las de un jabalí, así estos jabalíes gigantes se asemejan mas a búfalos que a caballos. 

 FUE 26 CON 19 TAM 32 INT 4 PER 11 DES 4 MR-DES 4 MR-TAM 0 MR-CC 4 

Localiz. C. a C. Proyec. Arm/PG Mod. A% -4 Mov.: 8 

Pata TD 01-02 01-02 4/7 PM: 11 

Pata TI 03-04 03-04 4/7 PG: 26 

Cuartos T 05-07 05-09 4/11 PF: 45 

Cuartos D 08-10 10-14 4/11 Mod. Daño +3D6 

Pata DD 11-13 15-16 4/7 Armas: MR A% Daño 

Pata DI 14-16 17-18 4/7 Colmillos 7 46 2D6 

Cabeza 17-20 19-20 4/9 Pisotear 7 75 6D6 (blancos caídos) 

 

Tras la tormenta 

 Los jinetes huyen ante los defensores, la lucha termina, un guardia del rey ha muerto, otro anda herido y si los Pjs siguen por ahí continuamos. El rey esta muy agradecido, han luchado a su lado y han ganado, ahora quiere alejarse de aquí antes de que avance mas la noche, en dirección a Briena. Puede parecer raro que ninguno de los jinetes tuviera un arco o cualquier otro arma de proyectil, quien disparo esas flechas en la emboscada a la guardia del rey desapareció hace tiempo. A las dos horas de salir, atravesando el cada vez mas denso bosque, se encontraran con tropas acampadas en un claro, están capitaneadas por Lord Krine Worel, al poco: "Mi Señor!, al no tener noticias de vos partimos en su busca temiendo... ", "Tranquilo, estoy bien, gracias a estos bravos guerreros que Orlanth me envió. Mi valiente guardia fue diezmada, sólo estos dos hombres conservaron la vida. Que se atienda a los heridos, a estos nuevos amigos se les instalara en la tienda mas cercana a la mía, dadles de comer y beber, por esta noche todo ha terminado, podéis descansar, mañana hablaremos.", "Señor, podéis instalaros en mi tienda, estos hombres descansaran en la de mi segundo.", "Bien, ahora venid Worel, he de hablaros.", "Si, señor."... 

Los Pjs no se tendrán que preocupar de hacer la guardia, son los invitados, comer, beber y dormir serán sus mayores inquietudes esta noche. Al no haber novedades durante la noche es de esperar que vayan a despertarlos, sólo que lo harán muy de mañana y con unos cuantos filos apuntando a sus gargantas. Los ataran y los cargaran como fardos en caballos, ni el rey ni sus dos guardias se ven por ningún lado. Lord Worel da las ordenes para encaminarse a Briena, el se adelantara con una escolta. Bronet Neil, el segundo al mando, se encargara de que el viaje de los Pjs sea rastrero y desagradable. Nadie responde a sus preguntas, bueno si, les pegan por abrir la boca. 

 

Interludio informativo: El rey estaba a punto de tomar decisiones importantes con respecto a las relaciones con el Imperio, decisiones que hubieran afectado a todas las tribus de la región, como consecuencia de estas podría haberse dado una mayor presencia de colonos y tropas lunares pero Tromhart no pensaba permitirlo; esto iba en contra de los intereses de Lord Worel, un hombre sin escrúpulos que no piensa en su pueblo, cree que el futuro esta en la adhesión total al Imperio, así planeo la captura del rey a manos de los jinetes de los colmillos, varios de sus arqueros tomaron parte en la emboscada sin dejarse ver, dejando el enfrentamiento directo a los jinetes, cuando estos sitiaron al rey los arqueros de Worel se marcharon. Con Tromhart capturado y simulada su muerte podría erigirse como gobernante, con ayuda de los lunares, debido a la corta edad de Halkram, el hijo del rey. Pero Worel sabe que, en Briena, en el castillo se esconde una fuente de poder, no sabe mucho mas, sólo que necesitara al rey vivo para acceder a ella, se lo arranco a un criado personal del rey bajo tortura, después lo hizo desaparecer. Esto le permitiría ser un miembro respetado del Imperio y no sólo un siervo. No salió como se esperaba pero teniendo en su poder al grupo de extranjeros que salvó al rey, el plan se mantiene en parte. Worel no sabe nada del Circulo de las Tormentas, ni que Tromhart es su miembro mas importante. 

 

Asesinos 

 Los Pjs se van a llevar una sorpresa cuando los lleven a Briena, sus calles están repletas de gente que les odia, les injurian, les tiran cosas y los acusan de asesinato. Los llevaran al castillo y los empujaran hasta una sala donde esperan las personalidades orlanthis mas importantes de la región, incluido Lord Worel. Este dirá que los Pjs mataron al rey pero cuando los capturaron no pudieron evitar que parte de los asesinos escaparan con el cadáver, en ese momento hace que uno de sus hombres descubra el estandarte rasgado y un trozo de ropa real ensangrentado, Worel penso que daría mayor dramatismo (si es malo el tío). Nadie duda de lo sucedido. Después de mostrar su ira y consternación pedirá la ejecución de los Pjs, pero un muchacho de 15 inviernos, Halkram, exige retrasar la ejecución hasta el día sagrado de Orlanth en memoria de su padre y todos están de acuerdo, menos Worel que se aguanta. Si los Pjs han intentado abrir la boca Bronet se la cerrara, nadie lo desaprueba. 

 La vida en las mazmorras es mas llevadera si encuentras viejos amigos como Bram y los chicos, si, los tres están en la celda donde meten a los Pjs. Cuenta Bram que ellos también encontraron un caballo, reconocieron su procedencia y Laklin siguió el rastro hasta llegar a las ruinas, desde lejos observo la situación, en aquel momento los Pjs ya debían estar allí, fue a contárselo a Bram pero cuando volvieron no había mas que muertos, encontraron las huellas de los supervivientes y las siguieron. Finalmente llegaron al campamento de Worel mientras metían en una carreta al rey y dos de sus guardias, los apresaron rápidamente y los trajeron en secreto pero los separaron del rey: "¡Maldito Worel!, se ha rodeado de un montón de bastardos, ¡toda una tropa de traidores!". A Bram no lo podían acusar de asesinato pues era un buen amigo de Tromhart. En ese momento y delante del Pj que va en misión especial Bram soltara: "¡Por Orlanth!, si algo le ha pasado al rey el Circulo esta perdido!". Se le ha escapado y se mostrara reticente a decir algo más. 

En mitad de la noche alguien hace pequeños ruidos en la puerta de la celda, podrán ver a Halkram con una vela y la llave de la puerta, es un chico listo, había visto como hombres de Worel conducían preso a Bram, no lo relaciono cuando se entero horas mas tarde de la muerte de su padre, pero Worel a cambiado a los sirvientes y guardias del castillo por gente de su confianza, por seguridad le dijo al chico. Entonces decidió bajar a hablar con Bram. Cuando este le cuente lo que paso creerá firmemente en la inocencia de los Pjs. En otra celda están Lenn y sus socios, ya habrá tiempo para ellos. Extrañamente no hay carcelero a la vista, no lo había cuando Halkram ha bajado. Ahora pueden salir de las celdas a los sótanos pero las escaleras que llevan arriba traen el eco de varias voces y de pasos de mucha gente armada que se acercan. Halkram dice que sólo queda ir a las bodegas inferiores, una vez allí abre una puerta secreta seguida de unas largas y estrechas escaleras, pueden encender antorchas antes de bajar, por allí no hay armas. Halkram dice que muy pocos conocen esa puerta y lo que esconde. Una vez abajo ven el principio de un túnel bastante amplio delante y una sala vacía a mano izquierda, el túnel tiene varios cientos de metros, es irregular y forma un recodo nada mas empezar. Se dan cuenta de que los que bajaban si conocen la existencia del lugar, los oyen, lo lógico es esconderse al final del túnel. Lord Worel , Bronet y unos cuantos de sus hombres traen al rey, se paran en la sala vacía y lo interrogan otra vez, Tromhart le sigue respondiendo que no sabe como abrirlas y que se puede ir a besarle el culo a los lunares, esto sigue así un rato. Mientras los Pjs ven como el túnel acaba en una sala circular que tiene en un lado un altar y en el otro unas impresionantes puertas, parecen emanar magia y tienen inscritas unas antiguas runas (puedes imaginar: "Sólo un orlanthi puro podrá abrir el sello que protege el poder ..."), según Halkram son imposibles de abrir a la fuerza. Les contara que su padre y otros nobles hicieron venir a varios sacerdotes a estudiarla y sólo hubo uno que creyó encontrar una pista, en unos pergaminos se decía que tras ella se escondían grandes poderes que sólo se revelarían a los verdaderos orlanthis que tocando las puertas pronunciaran un antiguo dicho, tras esto marcho a buscar la forma de abrirlas y ya no volvió, se llamaba Geruth Ferngol. Bram recuerda haber oído a alguien decir que ese sacerdote se encontraba en Murallas Blancas junto al Rey Brian. El Pj que viene de allí se acordara del sacerdote, le vio una vez, si el Pj no le dice las palabras a Halkram, pues llegan los malos y se acabó la historia, si se las dice, el chico (o el Pj), porque sólo funcionara con un iniciado de Orlanth, toca la puerta y pronuncia las palabras, las puertas se comienzan a abrir provocando un estruendo que retumba por todo el túnel, los que estaban presentes en el interrogatorio corren ahora hacia ellos. La puerta se puede cerrar empujando sus dos hojas desde dentro y sólo se abrirá del mismo modo que antes. 

 

 La Cámara de las Tormentas 

 Tras las impresionantes puertas se esconde un ancho corredor de unos 30 metros de largo que lleva a un portal guardado por dos efigies, dos estatuas de grifo (tamaño natural, je, je) se hallan una a cada lado de la entrada, esta todo iluminado por una luz azul que parece provenir de todas partes como si las mismas paredes fueran su origen, cruzando el portal se accede a una enorme cámara circular de gran altura que tiene a su vez una cámara de menor diámetro en su centro (como un donut), las paredes de esta ultima llegan también hasta el techo, tiene su único portal de entrada enfrente mismo del primero pero a diferencia de la gran cámara esta se mantiene en la oscuridad. En la Cámara de las Tormentas, a parte de la sala central, mirando desde el portal de las efigies hay a derecha e izquierda dos puertas rectangulares en la pared, estas de menor tamaño, conforme se entra y la cámara central no tapa la visión, siguiendo la pared se ven otras dos puertas mas grandes que las anteriores hasta llegar a una puerta justo en el lado opuesto de la cámara al que esta el portal de las efigies, dejando en medio la cámara central, la puerta es de iguales dimensiones a las de la entrada. Toda la pared esta bordeada cada pocos metros, salvando el portal de entrada y las cinco puertas cerradas, por esqueletos pertrechados con armas y armaduras, así quedan siempre dos flanqueando cada puerta. Por toda la Cámara de las Tormentas se sitúan en forma de radios rodeando a la cámara central multitud de atriles y baúles que sirven de descanso y guardan multitud de armas, incluidas arrojadizas y escudos (mientras no desentonen mucho con la cultura orlanthi), todas están envueltas en paños llenos de runas y se conservan, por ello quizá, en un perfecto estado, además son de una gran calidad y al usarlos dan un +5%, con las que hay aquí se podría armar a un pequeño ejercito. La cámara central cobrara luz en cuanto algún iniciado de Orlanth cruce su portal, dentro se ven expuestas en nichos con runas una gran serie de armaduras, también hay bastantes guardadas en baúles cuidadosamente envueltas en paños iguales a los de antes, todas bien conservadas dan la misma protección que una normal pero su peso es un 10% menor, son tantas que puede ser muy posible que halla de todo tipo y casi cualquier tamaño (para humanos por supuesto). Tanto armas como armaduras empezaran a sufrir las inclemencias del tiempo igual que una normal en cuanto se retiren de sus lugares de descanso, una vez retiradas o quitados los paños el encantamiento no puede ser repuesto. 

Si se daña alguna de las puertas, ya sea por intentar abrirlas a la fuerza o no, todos los esqueletos se activaran y atacaran a los intrusos no iniciados de Orlanth, cada uno de los esqueletos puede activarse en solitario si alguien intenta saquearlo y atacar con la misma restricción. 

 De las cinco puertas las dos mas pequeñas, las rectangulares, puede abrirlas un iniciado de la forma en que abrieron la principal, las otras tres se abren de la misma forma pero sólo ante un iniciado del Dios de sangre real de una casa descendiente de Orlanth, un Señor de los Vientos (Señor de las Runas), un Acólito o una Voz de las Tormentas (Sacerdote). En las dos primeras las inscripciones hablan de la magia que usaron guerreros, curanderos y acólitos durante antiguas guerras, las puertas esconden un pasillo largo protegido por un conjuro de Guardia -2 contra los no iniciados, este termina en una habitación, en la puerta de la izquierda se guardan objetos mágicos, encantamientos de conjuros curativos, defensivos, ofensivos y algún otro tanto divinos como espirituales, de espíritus de Magia, de INT, de PER, de la curación, de silfos, algunos objetos raros, todos los objetos y espíritus de bajo poder. En la habitación a la que lleva la puerta de la derecha se guardan armas y armaduras con encantamientos de armadura, de conjuros o con alguna propiedad especial debida al metal en que estén construidas o a la magia, todas de bajo poder también. En las dos salas habrán espíritus de Magia encantados para ahuyentar a los no iniciados con sus conjuros. En la siguiente puerta por la izquierda la inscripción habla de los herederos de un rey y que sólo alguno de tal condición seria el indicado para tomar lo que se encuentra al otro lado. Dentro se encuentran las tumbas de los tres príncipes y dispuestas ceremoniosamente las posesiones que tuvieron en vida, armaduras, armas y objetos de gran poder, un conjuro de Guardia -4 protege el pasillo de acceso incluso contra los simples iniciados del culto, dentro el fantasma de Kodmahl, el que fue el mas joven de los tres, con espíritus a su servicio protege las tumbas. En la puerta enfrentada en simetría a esta ultima la inscripción habla de varios Señores de los Vientos, sólo otro de tal condición debería tomar lo que dentro se guarda. Dentro se hallan sus 7 tumbas y las posesiones de estos guerreros, también bastante poderosas, un conjuro de Guardia -3 protege el pasillo de acceso contra intrusos, iniciados del culto incluidos, se puede decir que sólo tienen el paso libre aquellos que tienen posibilidad de abrir la puerta que lo guarda, esta vez sólo hay espíritus del culto como guardianes. En la ultima puerta, la mas parecida a la de entrada, se escribe sobre el antiguo rey, que sólo es digno de portar sus armas otro rey, en este caso hay un Guardia -6, las armas, armadura y objetos mágicos son de gran poder, los silfos que la guardan son muy grandes y los espíritus poderosos. 

 

 Ya vamos 

 Se supone que los Pjs no se van a enterar de la mayoría de lo que hay aquí dentro, la idea es que se armen, con mucha suerte consigan algún pequeño objeto mágico y con la magia que se saben ellos mismos (no vamos a ser tan malos y quitarles los focos) salgan a enfrentarse a los enemigos que ahora son mas numerosos ya que Worel ha llamado a muchos de sus hombres en cuanto se dio cuenta de lo que pasaba. Mientras los Pjs curiosean por la Cámara terminaran por perder a Halkram, su atención será totalmente captada por la puerta de los herederos, absorto con la mirada fija se dirigirá hacia la puerta y como el sólo sabe (puede) la abrirá y entrara perdiéndose de vista para los Pjs. Bram, Laklin y Greinal se arman y se dirigen a la puerta, hay que luchar. Entre que se discute si es conveniente o no enfrentarse a los numerosos perros de Worel, a él mismo y a Bronet, Halkram vuelve a salir, ahora levita a tres metros del suelo, sus ojos brillan con luz azul, no parece que responda ante nada y va acercándose hacia el portal de las efigies, si se le intenta golpear se vera durante breves momentos un aura azul que lo protege. Halkram esta poseído de forma benigna por Kodmahl. Se parara en el aire cuando llegue cerca del portal, levantara una mano, el destello de sus ojos cercare en intensidad y los grifos de piedra cobraran vida, la gran puerta que los protege de los de fuera comenzara a abrirse, Kodmahl puede hacer esto. La puerta en realidad si puede ser abierta a la fuerza por un gran poder, entonces hubieran atacado los grifos, sólo en ese otro caso se hubieran movido. Pues mas les vale prepararse para la fiesta, afuera hay mucha gente. Los grifos saltan entre las tropas de Worel, este, Bronet y algunos guerreros se lanzan hacia dentro, no estaría mal que los Pjs los contuvieran en el corredor. Tromhart olvidado intenta cruzar el corredor, Greinal, haciendo gala de una temeridad insospechada, salta hacia el rey y le desata, mientras el rey consigue llegar a la Cámara, Greinal queda aislado. Uno de los grifos intenta llegar a Worel, este le lanza un conjuro divino y lo mantiene a raya, los grifos no son tan duros como se esperaba. Kodmahl/Halkram habla mentalmente a su padre. Mientras Worel, Bronet y algunos guerreros se las tienen con los Pjs, Bram y los chicos, el resto de guerreros vivos entretienen a los cada vez mas deteriorados grifos. Finalmente, si Worel no cae de ningún modo (lo mas probable), aparece Tromhart envuelto en una flamante armadura y con unas armas aun mas increíbles. Todo acabara en poco tiempo, Worel se rendirá y los suyos con él, quizá muera durante el combate o lo ejecuten, ahí ya cada uno. Kodmahl dejara a Halkram y marchara al plano espiritual. 

Supongamos al grupo de Pjs vivo, pasaran a ocupar un lugar de honor entre los amigos de Tromhart, se les dará a conocer como los que le salvaron del traidor, no se contara lo que guarda el castillo y ellos deberán guardar silencio, podrán quedarse con la armadura (-10%) y alguna arma (+5%) que deseen, se les ofrecerá una recompensa en metálico no muy abultada, si lo desean podrán quedarse y no les faltara trabajo, sino podrán volver cuando quieran. 

 Esqueletos de la Cámara 

Parecen pertenecer a guerreros destacados en su día, cada uno tiene emblemas y dibujos diferentes. Hay unos 30 en total. 

 FUE 17 TAM 16 DES12 MR-DES 3 MR-TAM 1 MR-CC 4 

Armas: MR A% D% Daño Arm Mod. Daño +1D6 

Espada Ancha 6 60 60 1D8+1 10 PF: - 

Gran Hacha 5 60 60 2D6+2 10 PG: - 

Arco Comp. 3/9 60 alc.120/225 1D8+1 7 PM: 10 

Lanza Larga 5 60 60 1D8+1 10 

Escudo - - 60 - 12 Esquivar 60% 

Llevan un carcaj con 30 flechas, los que llevan espada y escudo no llevan el hacha y al revés. 

Armadura: Cota Anillos(5pts.) en el cuerpo y Casco de Coraza (8pts.). +1 para todo el cuerpo. 

Equipo: Armas, armadura. 

 

Lord Krine Worel 

Siempre ha sido codicioso y sus antepasados no son orlanthis, el mismo es un simple iniciado de Orlanth. Sabe que nunca iban a terminar de aceptarlo (pobrecillo, se siente rechazado), no le ponían al corriente de los secretos importantes, pero supo convencerles de que trabajaba por el bien común cuando en realidad sólo pensaba en si mismo, esperaba su oportunidad y ya ha llegado, ¡nyaaa, hua, huaa, haaa!. Tiene un pacto con un culto maligno, si muere y le resucitan les recompensara generosamente, aun le quedan riquezas escondidas a todos. Si muere alguien se llevara su cadáver sin dejar rastro. 

FUE 15 CON 15 TAM 13 INT 16 PER 16 DES 15 ASP 15 MR-DES 3 MR-TAM 2 MR-CC 5 

Armas: MR A% D% Daño Arm Mod. A% +14 Mod. D% +5 

Espada Bastarda 7 70 45 1D10+1 12 Mod. Daño +1D4 Car-total: 27 

Esp. B. 2M 7 65 60 1D10+1 12 PG: 14 

Escudo Heraldo 8 30 65 1D6 12 PF: 30/3 

Arco Comp. 3/9 70 alc.120/225 1D8+1 7 PM: 16+15=31 

Puño 70%, Daga 60%, Esquivar 43% (70-car). 

No lleva el arco encima nunca, tendría que cogérselo alguien. Siempre para con el escudo, si se queda sin el utilizara su espada a dos manos como se indica en las armas. 

Armadura (22,1car): Cuero Blando(1pt) en todo el cuerpo, encima una Cota de Malla de hierro encantado completa (10pts.). 

Habilidades: Montar 70%, Oratoria 55%, Primeros Auxilios 50%, Habla Fluida 50%, C. Humano 60%, C. Mundo 50%, Valor. Obj. 50%, Ocultar 40%, Inventar 45%, Buscar 40%, Escuchar 50%, Otear 60%, Ceremonia 60%. 

Idiomas -(leer/esc.): Tarshita 55% -(45%), Sartarita 45% -(l/e rúnico 35%), Nuevo Peloriano 35% -(25%). 

Objetos Mágicos: Emblema colgado al cuello encantado con un espíritu de PER 15. 

Magia Espiritual (53%): Vigor -3, Protección -3, Curación -5, Fanatismo (1), Confusión (2), Cuchilla afilada -2. 

Magia Divina (73%): Escudo -2, Rayos y Truenos (3), Relámpago -2, Espada Autentica (1), Curación de Heridas (1). 

Equipo: Sus armas, daga, armadura, bolsa con 5D10m.o., si va en el caballo este tendrá bardas. 

 

Bronet Neil 

Un tipo muy duro, cruel, sádico y terco. Sirve desde hace mucho a Worel y piensa que siempre le ira bien estando de su parte. No tiene gran idea de todo lo que se trae entre manos, simplemente obedece. 

FUE 16 CON 17 TAM 15 INT 13 PER 14 DES 14 ASP 10 MR-DES 3 MR-TAM 2 MR-CC 5 

Armas: MR A% D% Daño Arm Mod. A% +10 Mod. D% +2 

Garrote Guerra 6 70 65 1D10+2 12 Mod. Daño +1D4 Car-total: 26 

Maza Ligera 7 60 20 1D8 6 PG: 16 

Escudo Hebilla 8 15 50 1D4 8 PF: 33/7 

Ballesta Media 3/2ac 55 alc.50/270 2D4+2 8 PM: 14+6=20 

Puño 75%, Daga 40%. 

No lleva la ballesta encima normalmente, si la lleva es para disparar y dejarla. Siempre usa el garrote, si se queda sin el utilizara la maza y el escudo. 

Armadura (21,5car): Cuero Blando(1pt) en todo el cuerpo, encima una Lamelar completa (6pts.). 

Habilidades: Montar 60%, Primeros Auxilios 45%, C. Humano 50%, C. Mundo 55%, C. Animal 50%, C. Vegetal 40%, Valor. Obj. 40%, Ocultar 50%, Inventar 40%, Trucos de Manos 50%, Buscar 50%, Escuchar 65%, Otear 60%, Rastrear 40%, Deslizarse 40%, Esconderse 50%. 

Idiomas -(leer/esc.): Tarshita 40% -(30%), Sartarita 35% -(l/e rúnico 25%), Nuevo Peloriano 30% -(20%). 

Objetos Mágicos: Piedra mágica (cristal de dioses) que almacena hasta 6 PM. 

Magia Espiritual (44%): Protección -2, Curación -4, Confusión (2), Fuerza -1, Garrotazo -2, Coordinación -2. 

Magia Divina (74%): 3 Relámpago -1, Curación del Cuerpo (3). 

Equipo: Las armas, armadura, bolsa con 3D6m.o., en el cinturón tendrá una de las múltiples cartas que Worel le ordena entregar a un agente lunar, si va en el caballo si llevara la ballesta a mano. 

 

Guerreros de Worel 

No les preocupa nadie, son de la peor chusma que se puede encontrar, son disciplinados por lo que les puede caer, si se les deja sueltos harán de las suyas, sólo si Bronet esta de buen humor. 

 GUE 14 CON 14 TAM 13 INT 13 PER 12 DES 13 ASP 10 MR-DES 3 MR-TAM 2 MR-CC 5 

Armas: MR A% D% Daño Arm Mod. A% +8 Mod. D% +2 

Espada Ancha 7 60 29 1D8+1 10 Mod. Daño +1D4 Car-total: 19 

Escudo Diana 8 20 55 1D6 12 PG: 14 

Arco Comp. 3/9 55 alc.120/225 1D8+1 7 PF: 28/9 

Lanza Corta 7 45 24 1D8+1 10 PM: 12 

Puño 50%, Daga 40%. 

Llevan un carcaj con 30 flechas. 

Armadura (10,2 car.): Cuero Blando(1pt) y Bezanteada (4pts.) en todo el cuerpo. 

Habilidades: Arrojar 30%, Montar 40%, Primeros Auxilios 35%, Buscar 35%, Escuchar 35%, Otear 55%, Rastrear 25%, Esconderse 35%, Deslizarse 13%. 

Idiomas: Sartarita 35%, Nuevo Peloriano 25%. 

Magia Espiritual (41%): Protección -1, Curación -2. 

Equipo: Armas, daga, armadura, 2m.o. y 3D6 lunares en diversos sitios. 
 

   
  

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