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  MONJE YZARI (SHAOLIN)
(Por Aníbal según ideas encontradas por la red)

 

 

Se trata del típico monje experto en artes marciales y que sigue el camino de Yzar (Buda): entrar en armonía con el universo mediante la consecución de la armonía con su cuerpo y la búsqueda interior. Son aceptados tanto hombres como mujeres.

 

CULTURA: Aunque vive en el templo apartado de la vida mundana su cultura es Civilizado. Son independientes completamente del gobierno y coexisten con el sistema establecido en su localización (por ejemplo, en Kralorela son independientes de los mandatos del Emperador, lo que les suele traer problemas y enemistades con el gobierno).

 

REGIÓN: En Glorantha, están instalados en su mayoría en Kralorela, aunque existen algunos templos en Teshnos y en el Reino de la Ignorancia. Existen altares construidos por monjes errantes en cualquier parte de Glorantha (principalmente en Maniria, Paso del Dragón y parte baja del Imperio Lunar). En la Tierra son los Monjes Shaolín y viven en China.

 

HABILIDADES: Se establece un ciclo de aprendizaje de dos años. Uno de los cuales estará orientado al dominio del cuerpo y el otro al dominio del espíritu:

 

1er. año: Esquivar x4, Puño x4, Patada x4, Cabezazo x1, Lucha x4, Artes Marciales x5, Sables Ataque y Parada x3 o Lanza 2M Ataque y Parada x3 o Sai Ataque y Parada x3, Shuriken x2 o Dardos x2 o Jabalina arroj. x2. Desliz. en Silencio x2, Trepar x1, Saltar x2, Arrojar x1.

 

2º año: Primeros auxilios x4, Escuchar x3, H. Idioma x2, L/E Idioma x2, Alquimia x1, Con. Humano x3, Con. Vegetal x3, Con Animal x2, Con. Mineral x2, Intensidad, Duración o Multiconjuro x1, Oratoria x3, Tocar Flauta x1, Ceremonia o Invocación o Encantamiento x1, Conjuros x5 (a repartir).

 

MAGIA: Como iniciado del dios Yzar (Buda) recibe: incremento de 1 pto. de PER cada 3 años, 1d3-1 ptos. de magia espiritual al cumplir los 15 años más 1 pto. extra cada 5 años, 1 conjuro de hechicería cada 7 años desde los 15. Este dominio de todos los tipos de magia se debe al estudio que realizan sobre todo conocimiento existente que les ayude a ser objetivos en su búsqueda de la verdad para alcanzar el nirvana. Sin embargo, no poseen magia divina, porque su dios Yzar/Buda no es exactamente un dios, sino una verdad suprema.

 

BASES: ( 25 ) Ataque y Parada con Sables, Lanza 2M o Sais.

( 20 ) Ataque y Parada con arma secundaria entre las anteriores.

( 15 ) Ataque y Parada con la restante.

( 20 ) Shuriken, Dardos o Jabalina arroj.

 

 

 

EL CULTO DE YZAR

 

 

1. MITOS E HISTORIA.

 

Yzar fue un Héroe de la región de Kralorela del estilo de Arkat para Ralios (menos polifacético) y al igual que él creó su propio culto, basándolo en sus experiencias a lo largo de su vida.

 

 

VIDA TRAS LA MUERTE

 

Los yzaries creen que aquellos que dominen mejor su cuerpo y armonicen con el universo tendrán una vida más apacible tras la muerte y, tras continuados ciclos de reencarnaciones podrán unirse con Yzar en una nueva Era Dorada. Aquellos que no consigan la purificación de su vida estarán condenados a vagar en círculos sin fin de existencias poco gratificantes.

 

 

ASOCIACIONES RÚNICAS

 

Sus runas son la Armonía en la búsqueda de la misma y la Maestría en el control de uno mismo.

 

 

POSICIÓN SOCIO-POLÍTICA.

 

El culto no tiene poder alguno en ningún país donde se ubica, pues la búsqueda de la armonía interior deja poco tiempo para las obligaciones políticas si se desearan obtener. Simplemente gobiernan sobre un pequeño feudo de su propiedad y no poseen trabajadores ajenos al culto, aunque comercian con ellos. Su independencia e indeferencia respecto al gobierno establecido les trae bastantes problemas con el emperador Kralorelano.

 

 

GUSTOS Y ODIOS.

 

El yzari no lucha para vencer, sino para traer la paz. Aborrece la lucha, y aunque la estudian, simplemente la ven como un utensilio para la dominación del cuerpo y la defensa personal. El yzari intentará siempre evitar la lucha si ve posibilidades de salir de la situación sin llegar a ella. Intentará siempre dialogar, aunque ya sabe que muchas veces no vale. Nunca atacará el primero salvo que se sienta totalmente acorralado (no sólo físicamente, sino también psicológicamente hablando).

 

Por ello odian a los enanos, por su facilidad para fabricar armas, y no les caen muy bien los humackis, por su amor por la guerra.

 

Aquellos cultos dedicados a la curación y al cuidado de la tierra, animales y/o plantas son muy queridos por ellos.

 

 

2. ORGANIZACIÓN

 

Cada Templo (5 en Kralorela, 3 en el Reino de la Ignorancia, 1 en Teshnos y quizá alguno en algún otro lugar no muy lejano) existe está gobernado por un Sacerdote Mayor, asistido por otros dos Sacerdotes y dos Señores de las Runas. El más capaz de estos dos últimos es designado Maestro de Estudiantes. Existen además algunos Sacerdotes y Señores de las Runas de menor importancia que se dedican a enseñar a los estudiantes y algunos más que salen del Templo a predicar por la zona. A veces alguno se va a predicar por el mundo de manera errante y no suele volver por el Templo.

 

 

LUGARES SAGRADOS

 

El Templo Mayor es el situado en la región centro de Kralorela. Existen además otros lugares sagrados como son las ruinas de un Templo en el Paso del Dragón y un altar en la zona norte del Reino de la Ignorancia. Las leyendas dicen que existía un Templo en la zona norte de Peloria que fue destruido por la magia de los Aprendices de Dioses, pero no quedan trazas de que alguna vez existiera, ni siquiera buscándolo en el plano heróico.

 

 

3. INICIADOS

 

REQUERIMIENTOS

 

La iniciación está abierta a cualquier ser inteligente no caótico ni enano, preferentemente si es menor de 18 años. Se debe pagar 100L y sacrificar un pto. de PER a Yzar. Si se es mayor de edad, tirar (ASP-10) + (2xPER) o menos en 1d100 y si además se es de Humakt (o culto parecido), la tirada es x0.5. El personaje debe abandonar su antiguo culto y jurar fidelidad al nuevo.

 

 

DEBERES Y RESTRICCIONES

 

Nunca adorar al Caos. Pagar el 50% de sus ingresos al culto. Atender los servicios en el día sagrado, sacrificando 1PM to Yzar y pagando 5L al Templo. Jurar no atacar ningún ser viviente (excepto caótico y caza) durante la próxima estación. No hablar sin permiso de una Mente o un Puño (sacerdote o señor de las runas) con ninguna persona perteneciente a los siguientes cultos durante el siguiente año: Orlanth, Humakt, Yelmalio, Zorak Zoran, Yanafal Tarnils, Storm Bull o caos. Tratar con respeto a cualquier miembro de Chalana Arroy. Una vez en la vida debe errar durante un año al menos por el mundo (a partir de que consiga la aprobación de la Mente Mayor, caracterizada por una tirada de PERx2), durante cuyo peregrinaje debe demostrar sus dotes como seguidor de Yzar. Permanecer durante los dos primeros años en el Templo (lo que no quiere decir que no pueda salir a experimentar, con el permiso del Maestro de Estudiantes (ASP+PER+ Oratoria))

 

Si se convierte en apóstata por su ausencia recibirá un par de broncas, pero si rompe alguna de las condiciones se le echará del culto.

 

 

BENEFICIOS

 

Los iniciados reciben manutención y vivienda en el Templo. En caso de que se vaya de peregrinaje, el culto le pagará 500L. Puede hacer intervenciones divinas. Puede pedir curaciones a cualquier Mente o Puño una vez por estación. Puede pedir ayuda si está en peligro, pero justo para detener a aquellos que le ataquen.

 

Puede recibir entrenamientos en Puño, Patada, Esquivar, Saltar, Oratoria, cualquier arma o Artes Marciales (y sus habilidades especiales, éstas restringidas a que el maestro crea que es el momento de enseñarselas: PER + ASP).

 

 

CONJUROS.

 

Los conjuros de este culto están muy restringidos, y no se enseña más que 1 pto. cada 5 o 7 años. En caso de desear adquirir alguno más, el caso se deberá pasar por la aprobación del Maestro de Estudiantes, que determinará si el iniciado necesita y/o merece dicho aprendizaje: PER+ASP+ modificadores apropiados a cada caso. Cuando un iniciado comienza una peregrinación, además de recibir la paga de 500L, recibirá 1d6-1 ptos. de magia espiritual y 1d3-1 conjuros de hechicería, para poder defenderse en un mundo peligroso y cargado de magia. Estos conjuros serán elegidos por el Maestro de Estudiantes.

 

Espirituales: Puño de Hierro, Protección, Curación, Fuerza, Vigor, Contramagia, Coordinación, Holograma y Piel de Piedra (*). Deben olvidar cualquier conjuro que aumente el poder de las armas.

 

Hechicería: Aumentar (Característica), Disminuir (Característica), Piel Vital, Telepatía, Resistencia a Espíritus, Ilusión (todas), Visión Mística, Autocontrol, Descorporelización, Mitigación, Nutrificación, Robustez, Dormir, Tranquilización, Climatización y Amistad. (*)

 

Los iniciados no tienen acceso a la magia divina salvo en ocasiones muy, muy especiales, determinadas por el sacerdote mayor.

 

(*) Conjuros especiales encontrados por la red (deben ser adaptación del AD&D)

 

 

4. SEÑORES DE LAS RUNAS

 

Un Puño de Yzar es el vivo ejemplo de la filosofía antiviolencia (no de la no-violencia). Su trabajo es intentar siempre una salida pacífica cuando sea posible. Cuando no se pueda, el método será el del mínimo esfuerzo y derrame de sangre interviniendo en las disputas.

 

 

REQUERIMIENTOS

 

Los candidatos deben haber permanecido como iniciados durante al menos 3 años, uno de los cuales debe haberse gastado en vagabundear por el mundo. Deben tener 90% en las siguientes habilidades: Artes Marciales, Esquivar, Puño o Patada y Primeros Auxilios; además de en una de las siguientes: cualquier habilidad de combate subordinada a las Artes Marciales, Oratoria, Saltar o cualquier conjuro de Hechicería. Deben tener una PER de al menos 16, y nunca haber violado las condiciones de iniciado. Si se reunen todas las condiciones, entonces se debe pasar un test de aprobación: (ASP+PER); si se fallase, se puede volver a intentar en la siguiente estación.

 

 

DEBERES Y RESTRICCIONES

 

Debe dedicar su primera estación como Puño de Yzar ayudando al Maestro de Estudiantes a enseñar habilidades a los iniciados de manera gratuita. No pueden enseñar sus habilidades a nadie que no pertenezca al Templo.

 

Si un Puño se encontrase con un Espada de Humakt ( o equivalente) debe inmediatamente retarle a duelo hasta la inconsciencia o rendición en vez de a 1ª sangre. Si el Puño ganara el Espada deberá entregarle alguno de sus objetos mágicos; si el Espada ganase sería el Puño el que se lo entregara. El Humakti puede rechazar el duelo. Las armas conseguidas de este modo serían destruidas.

 

Si se encontrara con una Sanadora de Chalana (o similar) un Puño debería preguntarle si su ayuda es necesaria. Si le contesta que sí, él haría el encargo al límite de sus posibilidades, sin importar el peligro (de todos modos podría pedir ayuda a otra gente para conseguirlo).

 

Además el 90% de sus ingresos se los entregará al culto, para pagar por los beneficios que se recibirán. También deberá obedecer a cualquier Mente de su Templo.

 

 

BENEFICIOS

 

Obtiene los beneficios de un espíritu aliado (normalmente atado a su flauta o a un saco de medicinas, aunque puede ser atado a cualquier objeto o animal) y posibilidad de intervención divina en 1d10.

 

Otros beneficios más mundanos son una paga de 2000L al año, una gran habitación en el Templo y los conjuros del culto gratuitos.

 

Pueden obtener todos los conjuros espirituales y de hechicería anteriores, con la aprobación del Sacerdote Mayor (ASP+ PER+ Oratoria). Además pueden obtener magia divina reutilizable: Escudo, Puños Espirituales, Pies Rápidos y Sexto Sentido.

 

 

 

5. SACERDOTES

 

Los sacerdotes de Yzar son denominados Mentes de Yzar. Habiendo convertido el cuerpo en un arma viviente, es ahora el turno de purificar y fortalecer la mente. La Mente de Yzar es la auténtica corporelización de la antiviolencia. Su tarea es purificarse a sí mismo y purificar al mundo de las armas, aunque no es fanático hacia esto. Dándose cuenta de que el mundo está rodeado de violencia, enseña con el ejemplo (aunque de vez en cuando de algún empujón y colleja). Son los responsables de la existencia de la religión.

 

 

REQUERIMIENTOS

 

Debe haber sido un Puño de Yzar durante al menos 4 años, y tener al menos PER 18. Debe saber Leer/Escribir su lenguaje nativo, Oratoria y todas las habilidades pedidas anteriormente al 90% o más. Si es así deberá someterse a la aprobación del consejo el día sagrado del culto: ASP+PER. Si se falla tendrá una nueva oportunidad al año siguiente.

 

 

DEBERES Y RESTRICCIONES

 

Posee las mismas restricciones que un Puño de Yzar. Es responsable del liderazgo del culto y debe ser respetado por su congregación. Por tratarse de una religión que entrena el cuerpo y la mente, los deberes administrativos de la religión se traspasan a los iniciados más veteranos, y por ello carecen de las restricciones de las habilidades en cuanto a su nivel (no tienen porqué limitarse a DESx3).

 

 

BENEFICIOS

 

Son totalmente mantenidos por el culto. Reciben la primera porción de todas las comidas y todas las donaciones repercuten en ellos. Reciben un espíritu aliado si no lo han recibido anteriormente. Se les da un bastón de mando de hierro encantado con las runas del culto grabadas en él para conocer su posición.

 

Reciben como conjuros divinos reutilizables todos los comunes que lo sean y los anteriores.

 

 
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