ENCUENTROS EN CIUDADES
Por Gaueko
 

1D100

Suceso

Descripción

01-02

Nube de contaminación

Una nube de Smog inunda la zona durante 2D20+6 horas. Es necesario el uso de máscaras. En caso de no tenerlas tirar 1D100 (01-04/hemorragia pulmonar, muerte en 1D2 minutos a no ser que se pase una tirada dificil de medicina. 90-100/ enfermedad; TCO a la mitad durante 1 semana).

03-04

Lluvia ácida

Lluvia con un porcentaje alto de cómponentes químicos dañinos. Tirar 1D10 por cada parte del equipo que esté al aire. En caso de salir un 1 quedará dañado (las armas no dispararán, la ropa se convertirá en harapos, etc). Los blindajes simplemente sufriran una reducción del 25% en sus PE. Tirar 1D10 por el PJ en caso de que este tenga zonas de su cuerpo al aire (sufrira 2 ptos de daño sin reducción por TCO)

05-06

Manifestación

Una manifestación bloquea el lugar donde os encontráis. La razón puede variar desde una protesta pacífica por los impuestos hasta una violenta acción por parte de jóvenes cyberpunks contra una represión corporativa. Bloqueará la calle donde estéis, y correréis el peligro de una carga policial.

07-08

Tiroteo

Los pjs están en medio de un tiroteo. (1-2=entre bandas. 3-4=policia y bandas. 5-6=equipo corporativo). Es posible que la policía llegue en 1d3 minutos.

09-10

Fuerzas del orden

La policía o los corporativos te hacen un alto para que te identifiques y poder cachearte. (1d3: 1=fuerza pequeña [coche, 2 agentes, armas medias], 2=fuerza media [2 grupos de agentes], 3=fuerza de élite [ciberescuadrón, arasaka, etc].

11-12

Accidente

Un pj, o varios, se ven envueltos en un accidente. A discreción del DJ tienen derecho a una tirada difícil de conducir, atletismo, percepción, etc para eludirlo.

13-14

Loco

Los pjs se encuentran con un mendigo barbudo y medio loco que grita sobre el fin del mundo, una invasión de marcianos, o que ELLOS le siguen (y es casi seguro que tú pertenezcas a ELLOS...).

15-16

Concierto

En alguna calle atestada de gente y puestos de venta ambulantes se ha organizado una fiesta con bebida y música. La calle se colapsa. Si es una vía importante hay un 30% de que la policía disperse a la gente para facilitar la circulación.

17-18

Nómadas

Un grupo de nómadas con motos o coches, bebiendo en una calleja. Si todos los pjs son "peatones" se burlarán de ellos, si hay chicas les piropearán, si hay nómadas les invitarán a tomar algo. En todo caso no serán violentos a no ser que les inciten.

19-20

Pandilleros violentos

Puede ser que los pjs hayan entrado en el territorio de la banda, o que se hayan cruzado con ellos en otra parte de la ciudad, pero el tema es que los han molestado por alguna razón y ahora están enfadados. El equipo y los implantes se elegirán de forma aleatoria según el tipo de banda.

21-22

Mitin político

Un político está realizando un mitin o algún otro acto electoral en la calle. Si sale un 1 ó 2 en 1d10 hay problemas (gente abucheándole, tirando objetos, etc)

23-24

Inquisidores

¿Acaso tienes tu cuerpo manchado por la impura cibertecnología...?. Los inquisidores están bien armados (C2C) y complementados con guantes de combate y con gafas inteligentes (no están en contra de la tecnología, sino solamente de la cibertecnología).

25-26

Persecución aérea

2 vehículos aereos (AV4, ospreys, etc..) participan en una persecución casi a ras de suelo. Sus pilotos deben pasar una tirada dificil para evitar chocar contra un edificio (Ref: 5+1D4; habil: 3+1d6). En caso de fallar el vehículo se estrellará en plena vía pública. Los pjs deberán hacer una tirada de suerte de 10 o si no se verán envueltos en el accidente; 3d10 de daño, blindajes por la mitad.

27-28

Violación

Cerca de donde se encuentran los pjs se oyen forcejeos. Tirar 1d10:
1-2: 2 pijos corporativos de unos 19 años intentan abusar de una chica. Llevan camisetas de tejido entrelazado (CP4) y algún arma ligera. 3-5: pandilleros maltratando a una joven. Llevan chalecos blindados ligeros, recortadas, dai lung stretmaster y desgarradores. 6: dos individuos acosan a una joven. De pronto comprobais que ¡son policias!(o guardias corporativos), mal rollo...

29-30

Explosión

Si los pjs no pasan una tirada de suerte de 15 o más se verán alcanzados por la onda expansiva de un artefacto explosivo. Puede ser desde una bomba hasta una granada. Determinar aleatoriamente.

31-32

Periodista

Tirar 1d3; 1-2: os paran para realizaros alguna pregunta y poco más (hay un 20% de que alguién que no quieras te reconozca a traves de la tele). 3: el periodista huele que estáis metidos en algo y os sigue discretamente para conseguir alguna buena noticia para la sección de sucesos de su telediario.

33-34

Carterista

Ref7, Mov9, Robar Bolsillos: 6. Si no le descubres algo de tu equipo "volará". Va armado con un cuchillo y tiene una camiseta de tejido entrelazado de CP4.

35-36

Efecto invernadero

Una nube de contaminación eleva la temperatura de la ciudad más allá de los 50 grados durante 1D3 días. Todas las actividades físicas tienen un malus de -3 y la CE de los blindajes aumentan en +2.

37-38

Arreglador

En la calle os aborda un arreglador ofreciéndoos algo común a mitad de precio (o un producto "negro" al doble de su precio normal). Seguramente sea robado. Hay un 30% de que su dueño o la policía rastree el objeto hasta el pj.

39-40

Agua envenenada

Un grupo terrorista ha echado un compuesto químico dañino a las reservas de agua de Night City. Las autoridades dicen que han logrado filtrar el veneno, y les crees, pero...tu te sientes mal. El pj deberá hacer una tirada de TCO de 15 o más o todos sus características se veran reducidas a la mitad durante 1d2 dias. Si se pasa la tirada el malus será de -3. Si se pasa una tirada de medicina de 16 o más el efecto pasará en 1d10 horas

41-42

Objeto valioso

Encuentras en la calle una cartera (u objeto que puedes vender) con 1d4x100 ed. La cartera está manchada de sangre

43-44

Técnico

Al pj se le acerca un técnico ofreciéndole un producto común con un 20% de descuento, o bien un objeto "negro" por el doble de su valor oficial. Este producto habrá sido fabricado por él mismo y por tanto hay un 10% de que su funcionamiento sea defectuoso (los detalles quedan a cargo del Dj).

45-46

Pandilleros

Ver 10

47-48

Policías / Guardias Corporativos

Ver 05

49-50

Camello

Un traficante de poca monta ofreciendo mercancía en una esquina le hace un oferta a uno de los pjs. Ya sabes, "esto no te hará daño...todo el mundo lo hace..."

51-52

Trauma Team

Un equipo de Trauma se dirige justo adonde os encontráis. Tira 1d10. 1 a 5: considera que sois curiosos y os ignoran; 6 a 10: creen que estais en el fregado y abren fuego contra vosotros para ahuyentaros.

53-54

Cibersicópata

Un ciborg intenta hacerte entender que el metal es más fuerte que la carne. Si sobrevives seguro que le darás la razón... El equipo y los implantes quedarán totalmente a cargo del Dj. No se eligirán de la forma aleatoría normal. El master tiene luz verde para ponerle lo que le venga en gana .

55-56

Gente

La calle está abarrotada de gente y de puestos de venta ambulantes. El movimento y el tráfico se ralentizará. En caso de que los pjs estén siguiendo a alguien, o estén siendo seguidos, será mucho más dificil no perder la pista.

57-58

Violencia callejera

Un grupo de jovenes cometiendo vandalismo callejero (quema de autobuses, rotura de cristaleras, destrozo de dataterms, etc.)

59-60

Racistas

Un grupo de neonazis apaleando a un negro, chicano, etc. Si alguién del grupo pertenece a alguna minoría étnica le increparán pudiendo incluso atacarle si les sobrepasan en número.

61-62

Robo a mano armada

1d4 ladrones con cuchillos o armas ligeras/medias asaltan a los pjs para robarles. Se deberá hacer una tirada para comprobar si son sorprendidos. No dispararán a no ser que ofrezcan resistencia.

63-64

Pandilleros

Ver 10

65-66

Policías / Guardias Corporativos

Ver 05

67-68

Nube de contaminación

Ver 01

69-70

Lluvia de ácido

Ver 02

71-72

Tiroteo

Ver 04

73-74

Cultistas

Los pjs se topan con miembros de una secta religiosa. Su aspecto puede ir desde calvos y con túnicas, hasta locos hyppies. Determina las motivaciónes de la secta según la tabla de personalidades de Harwired (pag 45). La importancia del grupo religioso se asigna con 1d10; 1-3: grupo religioso pequeño (20 miembros máximo. Importantes sólamente en la manzana donde se reunen); 4-8: grupo medio (Asentados plenamente en la ciudad. Es posible que incluso tengan algún miembro importante a nivel local: 10%); 9: grupo importante (Secta extendida por todo el país. 20% de que alguién importante sea miembro.); 10: Grupo muy importante (Secta con sucursales por todo el mundo. Son fácilmente reconocibles y pueden tener cierto poder político. 30% de poseer algún miembro famoso a nivel mundial.).

75-76

Efecto invernadero

Ver 18

77-78

Drogadictos

Los pjs se encuentran con uno o más drogadictos. Reacción, tira 1d6: 1: suplican un poco de dinero para pincharse; 2-4: les miran con ojos desenfocados por un momento y luego les ignoran; 5: les amenazan para conseguir dinero; 6: uno de ellos tiene un viaje especialmente fuerte y con la cara desencajada se lanza al ataque contra uno de los pjs ignorando tiradas de aturdimiento, realizando las de muerte con un bonif de +2, y sumando +2 al MTC y al bonificador de daño.

79-80

Herido

Una o más personas se arrastran ante los pjs gravemente heridas. La causa de su estado puede ser que hayan sufrido un accidente, que sean mercenarios en problemas, etc. Si no les prestan ayuda recibirán automaticamente 1 ó 2 pts de mala fama (cosas como "...hijos de puta que dejaron a tu hermana desangrarse en medio de la calle...", "...nunca se niega ayuda a otro mercenario que este agarrándose las tripas con lo que le queda de mano...", "...joder con la puta estrella de rock, menudo pijo de mierda...", etc).

81-82

Manifestacion

Ver 03 / violencia callejera (ver )

83-84

Fisgones

Los pjs se topan con una escena que no deberían haber visto, como un robo, un ajuste de cuentas, o un intercambio de mercancias. Los sorprendidos reaccionarán en consecuencia a discreción del máster, pero generalmente de forma muy violenta. Número, equipo y armas al azar o a elección del DJ.

85-86

Inquisidores

Ver 23-24

87-88

Nihilistas de la zona de combate

¡Dios!, un grupo de nihilistas de la zona de combate, hartos de esta mierda de sociedad han decidido irse por la puerta grande llevándose con ellos a cuantos más mejor. Pueden ser desde un grupo de pandilleros, hasta unos tecnofanáticos, pasando por unos chalados veteranos de guerra olvidados y puteados. La orgía de sangre saldrá en todos los noticiarios de las nueve...

89-90

Camello

Ver 49-50

91-92

Técnico

Ver 43-44

93-94

Arreglador

Ver 37-38

95-96

Pandilleros

Ver 19-20

97-98

Tiroteo

Ver 07-08

99-100

Ley Marcial

Las fuerzas de seguridad, ya sean municipales o corporativas, han declarado la ley marcial y han tomado las calles. Habrá policías y soldados en cada esquina, fuertemente armados y respaldados por tanquetas. Incluso habrán impuesto un toque de queda. Los motivos pueden ser varios, desde que las bandas han tomado las calles hasta que se sospecha de acciones ilegales entre corporaciones.

   
 
 
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