¿Correo? ¿Una entrada para el combate de esta noche en
el Piper? Mmm... trabajo.
Subes hasta tu asiento y te sientas a esperar. Hay un tío al lado de esos que molestan. El hombre, vestido con una camisa de leñador roja, vaqueros y zapatillas deportivas: "Perdón, perdone; ¿quiere palomitas?". Después de 15 minutos no parece que nadie te busque. En mitad del décimo asalto el mismo estorbo de al lado inicia una Conversación: "Me alegro que se decidiera a venir. Un buen combate, ¿no le parece?" Ante la insistencia del PJ por saber qué quiere: "Relájese y disfrute de la pelea" Al acabar la pelea: "Le invito a una copa en el bar de arriba. Allí hablaremos" "Soy John Cardiff. Tenemos algunos amigos comunes que me dijeron que Vds me podrían ser de alguna ayuda" "Mañana llega el "Sol Decadente" desde Hong Kong. Dentro viene un contenedor, el 87, necesito que lo robéis antes de que pase la aduana y me lo entreguéis" "15000 más gastos" "¿Qué quieres que haya? Juguetes, ropa... No creo que sea asunto vuestro". "Necesito que me lo entreguéis en este almacén (uno cualquiera en la zona de combate) dentro de dos días, ni más ni menos. No podré alquilarlo hasta ese día". Preguntando por el puerto se puede conseguir la hora estimada de llegada, 18.45 h. "Los contenedores que tienen que pasar aduana se descargan del barco y se almacenan en el muelle en un recinto cerrado. Suelen darles salida a las 24h. de la llegada." Una vez el barco haya atracado en el muelle 101, los Pjs necesitarán un camión o algo para trasladar el contenedor (su problema) o su contenido. Por supuesto, se tarda menos en llevarse el contenedor que en descargarlo y volver a cargarlo en un camión. Hay un nivel de seguridad 2 en el recinto (2d6 policías portuarios: B1A), y las grúas y elevadores se controlan desde la fortaleza de datos del puerto. NOTA: La explicación de los términos está en el
Night City, pág. 40. La fortaleza del puerto no es muy grande ni
importante (nivel 2-3), pero tiene un sysop (operador de sistema) continuamente
conectado para ayudar a los remotos.
Una vez robado el contenedor necesitarán esconderlo hasta que
llegue la hora de entregarlo. Por la calle se ha corrido el rumor de que
alguien está pasando algo grande por el puerto y todos lo quieren
(aunque nadie sepa qué es), por lo que será Muy Difícil
camuflar el camión. Incrementa los encuentros con las bandas "fuertes"
(por ej.: un encuentro por zona de bandas por la que pasen, y 1d4 más
en los días de espera, a no ser que oculten o trasladen el contenido
de una manera menos llamativa que un contenedor de 16 metros que diga <Cybercorp>
(o tu corporación favorita) en un trailer por el medio de la ciudad).
El día convenido, al llegar al almacén, la puerta está cerrada (Abrir Cerraduras 15, suponiendo que tengan algo con qué abrirla). Al entrar, todo está vacío y oscuro. Advertir/Notar 17: Hay una nota: "Siento haceros esto, pero alguien habló demasiado y no puedo encargarme del cargamento hasta dentro de una semana. Conozco a alguien que os dará 10.000 por ello, pero no os pagará los gastos. Si queréis usarle y no esperar por mí, dejarle un mensaje en un dataterm bajo la clave PORT666 y esperar la respuesta en PORT667. No os lo reprocharé". Si dejan el mensaje, obtendrán su respuesta un par de horas
después. Les dan una nueva dirección e instrucciones:
Quizás tengan algún encuentro al ir hacia allí. El nuevo almacén está abierto y tiene una especie de despacho al fondo, donde hay una mesa, varias sillas, y un armario metálico vacío. El dinero está debajo. Si investigan a quién pertenece el almacén: "Compañía Inmobiliaria Baltic Inc." Allí puede que algo de dinero y persuasión ayuden a encontrar quién fue el último en alquilar el almacén: "Johan Stockton", al que nadie conoce, por supuesto, (un nombre falso dado por John Cardiff, que de este modo se aprovechó de la filtración para ahorrarse una pasta gansa) . |
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