Las reglas básicas de artes marciales en Rune Quest son demasiado
simples, ya que solo sirven para dar un ligero bono al daño de los
puñetazos y las patadas, lo cual no refleja en absoluto la complejidad
ni efectividad de las mismas.
Las nuevas reglas de artes marciales proporcionan diversos tipos de acciones a los artistas marciales, que varían según el tipo de arte que practiquen. Hay dos tipos principales de arte marcial, Karate (o Tae Kwon Do, Muay
Thay, etc..) y Ju Jitsu (o Judo, Hapkido, etc..) Que se basan respectivamente
en técnicas de golpe y bloqueo la una y en técnicas suaves
(derribos y presas) la otra.
Las técnicas en las que destaca cada arte son:
Las técnicas de golpe (arma, patada y puño) y las presas obtendrán los siguientes beneficios: disminuirán su MR, aumentarán su precisión a la hora de apuntar los golpes, y además estos serán más poderosos. - Disminución del MR: Cuanto más hábil sea el artista más rápidos serán sus golpes.
- Bono al daño: Cuanta mas experiencia tiene un artista marcial, aprende a poner mas potencia en sus ataques, haciéndolos devastadores.
- Aumento de precisión: estas técnicas se benefician de la precisión citada en los golpes a efectos de apuntar las presas a una localización concreta. - Mayor efectividad: Cuando se lleva a cabo un ataque de presa o se intenta lanzar a alguien por el aire, se enfrentan las características de los luchadores en la tabla de resistencia. Esto es una competición de fuerza bruta. Pero un practicante de artes marciales es mucho mas sutil, sus técnicas le ayudan a vencer. Por ello, cuando se calculen las posibilidades de los luchadores en la tabla de resistencia se sumara 1 a la destreza por cada 10 percentiles en artes marciales. - Mayor fuerza en inmovilizaciones y lanzamientos: una inmovilización se basa en una tirada de FUE contra FUE, pero las artes marciales aumentaran la FUE en un punto por cada 10 percentiles. Cuando se trate de lanzar a un adversario por en aire, también se sumara 1 a la FUE por cada 10 percentiles. Además, la distancia a que se le podrá llegar a lanzar se calculara teniendo en cuenta sus posibilidades de lanzarlo en la tabla de resistencia y el valor que se haya en la tirada, siendo de medio metro por cada 10 percentiles de diferencia. En caso de que el rival cargue directamente contra el luchador, será medio metro por cada 5 percentiles. El daño de la caída será de 1D6 mas 1 por cada 2 metros de distancia, que podrá evitarse con una tirada de DESx5 - % en artes marciales del rival. Adicionalmente, se podrá lanzar al rival en la dirección deseada, con una segunda tirada por debajo del porcentaje de artes marciales (escaleras abajo, por el precipicio, contra otro adversario, etc..)
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